Score de style pour la variété
Répéter un même coup fait chuter votre score ; varier vous vaut le meilleur rang.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Dextérité · Créativité · Timing
No.029Devil May Cry 501La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lancer un combo
- 02Passer à de nouveaux coups
- 03Le rang de style monte
- 04Éviter les coups pour le garder
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le rang est B et le joueur a utilisé le même lanceur 4 fois.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur passe à des tirs aériens, un coup d'écrasement, puis un changement d'arme.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le rang passe de B à S en deux secondes, la lettre pulse et des voix se joignent à la musique.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Un coup perdu le fait retomber à A, et le joueur se met à surveiller la foule.
Ce que ça donne en jeu
Une jauge en direct note votre combo : les coups nouveaux rapportent plus, les répétitions moins, et subir des dégâts fait baisser votre rang. Les rangs élevés rapportent plus de récompenses, si bien que les joueurs élargissent leur répertoire. Les lettres de rang et la voix du présentateur sont le retour d'information clé.
Ce que le joueur met en balance
- Coups favoris fiables ou nouveaux coups risqués pour le rang
- Rester agressif pour garder le rang ou reculer pour survivre
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Devil May Cry 5
Le style va de D à SSS ; les répétitions rapportent lentement et les coups reçus font baisser votre rang, et Nero, Dante et V apportent chacun des répertoires très différents.

Bayonetta
Note les combos et évalue chaque affrontement ; le Witch Time et l'esquive amplifient les points tandis que les dégâts abaissent votre médaille, même si les multiplicateurs exacts sont complexes.
La différence qui compte
DMC5 maintient un rang en direct qui vous presse de varier ; Bayonetta s'appuie sur une notation par affrontement.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Apportez la notation de variété à une cuisine coopérative : répéter un même poste fait baisser le score, donc alterner les passations rapporte toutes les étoiles.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Esquive à frames d'invulnérabilité
Un bref instant, votre esquive ignore les dégâts et vous laisse traverser les attaques.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la zone de danger
- 02Esquiver à l'impact
- 03Traverser, se repositionner
- 04Contre-attaquer par derrière
Rupture de posture et riposte
Maintenez la pression jusqu'à ce que l'équilibre de l'ennemi cède, puis portez un coup écrasant.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Accumuler du déséquilibre par la pression
- 02Empêcher sa récupération
- 03Briser sa garde
- 04Porter la riposte
Une seule jauge d'endurance pour tout
Frapper, parer et rouler partagent une seule jauge, donc chaque attaque s'achète sur votre fuite.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire le rythme de l'ennemi
- 02Dépenser de l'endurance pour agir
- 03Garder une réserve, la laisser se régénérer
- 04Frapper à nouveau dans la brèche



