Une seule jauge d'endurance pour tout
Frapper, parer et rouler partagent une seule jauge, donc chaque attaque s'achète sur votre fuite.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Risque · Planification
No.021Dark Souls III01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire le rythme de l'ennemi
- 02Dépenser de l'endurance pour agir
- 03Garder une réserve, la laisser se régénérer
- 04Frapper à nouveau dans la brèche
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Endurance 100 ; les attaques légères coûtent 20, une roulade coûte 25. Un chevalier vient de terminer un coup lourd.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur place trois coups en gardant 40 d'endurance pour qu'une roulade reste possible.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le chevalier contre-attaque ; la roulade sauve le joueur, ramenant l'endurance à 15 tandis que la jauge clignote en rouge.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur recule pour récupérer et attend la prochaine ouverture.
Ce que ça donne en jeu
Attaques, esquives, sprints et coups bloqués coûtent tous de l'endurance, qui ne se régénère que lorsque vous cessez d'agir. À sec, votre garde se brise ou votre roulade échoue, et vous encaissez le coup suivant. La longueur de la jauge et sa vitesse de régénération fixent le tempo de chaque échange.
Ce que le joueur met en balance
- Un coup de plus ou de l'endurance gardée pour une roulade
- Blocage sûr mais coûteux ou esquive bon marché mais précise
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Dark Souls III
Attaques, roulades, sprints et dégâts bloqués puisent tous dans la barre verte ; trop bloquer brise votre garde, ce qui donne son importance à la stabilité d'un bouclier.

Elden Ring
Utilise un modèle d'endurance similaire mais ajoute la contre-garde, de sorte qu'un coup bloqué peut enchaîner directement sur une riposte, ce qui donne une autre utilité à l'endurance.
La différence qui compte
Dark Souls III présente l'endurance comme un choix entre attaquer et esquiver, tandis que la contre-garde d'Elden Ring transforme le blocage en ouverture offensive.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites partager à la récolte l'endurance de combat : un minerai plus dur demande plus de coups, donc miner près de monstres oblige à compter les roulades qu'il vous reste.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements
Faire sauter le couvert
Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver le couvert dont ils dépendent
- 02Le détruire avec des explosifs
- 03L’ennemi est exposé
- 04Enchaîner l’attaque
Pousser, tirer, repousser
Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer le terrain dangereux
- 02Planifier la direction de la poussée
- 03Pousser ou tirer
- 04Le danger fait le travail



