Esquive à frames d'invulnérabilité
Un bref instant, votre esquive ignore les dégâts et vous laisse traverser les attaques.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Dextérité · Spatial
No.023Hades01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer la zone de danger
- 02Esquiver à l'impact
- 03Traverser, se repositionner
- 04Contre-attaquer par derrière
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le boss tire un anneau de projectiles ; le joueur a 2 charges de dash, chacune avec 0,15 s d'invulnérabilité.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur fonce dans l'anneau et se faufile jusqu'au boss.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le personnage devient translucide en clignotant, aucun chiffre de dégâts n'apparaît, il reste une charge.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur place trois coups et utilise la dernière charge pour s'échapper.
Ce que ça donne en jeu
Le début d'une esquive accorde des frames d'invulnérabilité, suivies d'une récupération ou d'un temps de recharge. Les joueurs apprennent à esquiver à travers les attaques plutôt que seulement à s'en écarter. La durée des i-frames, le temps de recharge et les charges déterminent l'indulgence du système.
Ce que le joueur met en balance
- Esquiver maintenant pour survivre ou la garder pour une attaque plus grosse
- Foncer à l'intérieur pour les dégâts ou rester à l'extérieur par sécurité
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Hades
Le dash est vif, avec une brève invulnérabilité ; les talents du miroir ajoutent des charges, et certaines faveurs font infliger des dégâts aux dashs ou dévier les tirs.

Dead Cells
La roulade évite la plupart des attaques et traverse les ennemis, donc elle sert aussi à passer derrière eux ou à esquiver les coups à large portée.
La différence qui compte
Hades traite le dash comme une surface de build que les faveurs modifient ; Dead Cells garde la roulade comme mouvement de base fixe.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Ajoutez un dash à i-frames à un puzzle de Sokoban : on peut foncer à travers des pièges qui tombent, mais l'atterrissage pousse une caisse d'une case, donc les trajets doivent être planifiés.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Score de style pour la variété
Répéter un même coup fait chuter votre score ; varier vous vaut le meilleur rang.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer un combo
- 02Passer à de nouveaux coups
- 03Le rang de style monte
- 04Éviter les coups pour le garder
Budget de points d’action
Chaque unité dispose de quelques actions par tour ; se déplacer et tirer puisent à la même poche.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier les actions restantes
- 02Choisir de se déplacer ou d’attaquer
- 03Dépenser et résoudre
- 04Planifier l’unité suivante
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements



