No.022 / 280Action et réflexes · Combat et tactique

Parade à la frame près

Appuyez sur la garde une fraction de seconde avant l'impact et transformez la menace en ouverture.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Timing · Précision · Risque
Sekiro: Shadows Die TwiceNo.022Sekiro: Shadows Die Twice

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Lire la préparation de l'attaque
  2. 02Chronométrer l'appui de parade
  3. 03Obtenir étourdissement ou riposte
  4. 04Exploiter l'ouverture

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un épéiste lance une série de trois coups ; la fenêtre de parade est d'environ 0,2 s et un échec coûte 30 PV.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur esquive les deux premiers coups et pare le troisième, dont l'annonce est la plus claire.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Un cliquetis net retentit, l'épéiste vacille pendant 1,5 s et une invite d'exécution apparaît.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Le joueur exécute, et la fois suivante tente aussi de parer le deuxième coup.

Ce que ça donne en jeu

Une parade n'est active que quelques frames ; trop tôt, elle devient un simple blocage ou un échec, au bon moment vous obtenez un cliquetis distinct, des étincelles et un désavantage pour l'ennemi. La longueur de la fenêtre et les attaques parables sont les deux curseurs de difficulté.

Ce que le joueur met en balance

  • Parade à forte récompense ou esquive à faible risque
  • Se concentrer sur un attaquant ou surveiller la foule

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Sekiro: Shadows Die Twice
S

Sekiro: Shadows Die Twice

P1

La déviation est le cœur du jeu : un blocage bien chronométré ne coûte aucune santé et fait monter la posture de l'ennemi, tandis que maintenir la garde charge la vôtre ; les attaques marquées du kanji rouge appellent d'autres réponses.

Dead Cells
D

Dead Cells

P2

La parade passe par les boucliers : en lever un juste avant un coup le dévie, et de nombreux boucliers renvoient les projectiles ou ajoutent des effets bonus, selon le bouclier.

La différence qui compte

Sekiro fait de la parade le langage de chaque combat ; Dead Cells en fait un choix de build facultatif lié à un emplacement de bouclier.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Parade à la frame prèsCombat et tactique+

Apportez le timing de la parade en cuisine : retourner et dresser doivent tomber dans une fenêtre de cuisson parfaite, pour gagner une étoile ou brûler le plat.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Combat et tactique

Rupture de posture et riposte

Maintenez la pression jusqu'à ce que l'équilibre de l'ennemi cède, puis portez un coup écrasant.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Accumuler du déséquilibre par la pression
  2. 02Empêcher sa récupération
  3. 03Briser sa garde
  4. 04Porter la riposte
Sekiro: Shadows Die Twice · Elden Ring
Combat et tactique

Une seule jauge d'endurance pour tout

Frapper, parer et rouler partagent une seule jauge, donc chaque attaque s'achète sur votre fuite.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire le rythme de l'ennemi
  2. 02Dépenser de l'endurance pour agir
  3. 03Garder une réserve, la laisser se régénérer
  4. 04Frapper à nouveau dans la brèche
Dark Souls III · Elden Ring
Combat et tactique

Ciblage des points faibles

Les parties du corps subissent des dégâts différents ; trouver et toucher la bonne est le vrai combat.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Étudier ou scanner la cible
  2. 02Choisir le point faible
  3. 03Placer le coup précis
  4. 04Ajuster d'après le retour
Horizon Zero Dawn · Monster Hunter: World
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.