Ciblage des points faibles
Les parties du corps subissent des dégâts différents ; trouver et toucher la bonne est le vrai combat.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Précision · Information · Risque
No.025Horizon Zero Dawn01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Étudier ou scanner la cible
- 02Choisir le point faible
- 03Placer le coup précis
- 04Ajuster d'après le retour
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le réservoir dorsal d'une machine subit ×3 de dégâts, son blindage avant ×0,5 ; le joueur a 8 flèches.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur la contourne par le flanc et dépense 4 flèches sur le réservoir.
- T3
Tour 3 · Le retour
La troisième flèche touche, le réservoir explose avec des dégâts de zone et les chiffres passent à l'orange.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Quatre flèches terminent le travail, et le joueur décide de scanner avant d'engager le combat.
Ce que ça donne en jeu
Les ennemis sont divisés en zones de touche avec leurs propres multiplicateurs par type de dégâts. Les joueurs découvrent les points faibles en repérant, en testant ou en lisant la couleur des chiffres de dégâts, puis les visent. Les bons points sont généralement difficiles d'accès, ce qui ajoute un risque de placement ou de timing.
Ce que le joueur met en balance
- Passer du temps à viser ou maintenir le flux de dégâts
- Angle risqué sur le point faible ou angle sûr sur l'armure
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Horizon Zero Dawn
Les scans du Focus mettent en évidence les composants d'une machine et ses faiblesses élémentaires, et tirer sur certains bidons déclenche feu, gel ou effets en chaîne similaires.

Monster Hunter: World
Chaque partie a des valeurs de zone de touche cachées ; les coups sur les zones faibles affichent des chiffres de dégâts plus marqués, et les joueurs s'appuient sur l'expérience et des notes pour choisir tête ou queue.
La différence qui compte
Horizon vous indique les points faibles par le scan ; Monster Hunter vous les fait apprendre par le retour de combat et la répétition.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Liez le renseignement sur les points faibles à la découverte de la carte : trouver le nid ou les restes d'une créature débloque sur votre carte les repères de ses points faibles.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Intentions ennemies annoncées
Les ennemis montrent leur prochain coup à l’avance, ce qui transforme votre tour en puzzle.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire l’intention de l’ennemi
- 02Peser menaces et gains
- 03La perturber ou l’éviter
- 04Les ennemis agissent comme annoncé
Parade à la frame près
Appuyez sur la garde une fraction de seconde avant l'impact et transformez la menace en ouverture.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la préparation de l'attaque
- 02Chronométrer l'appui de parade
- 03Obtenir étourdissement ou riposte
- 04Exploiter l'ouverture
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements



