Éclaireur : renseignement en direct
Envoyez quelqu’un voir, et l’information n’est valable que sur le moment.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Risque
No.217Northgard01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Envoyer un éclaireur
- 02Révéler la zone à l’instant T
- 03Décider d’après ce qu’on voit
- 04L’info s’efface ; éclairer de nouveau
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Deux chemins devant vous, dont un peut-être piégé ; vous avez un éclaireur et une charge de scanner.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Utiliser le scanner sur le chemin de gauche.
- T3
Tour 3 · Le retour
Trois ennemis y attendent en embuscade ; la droite reste inconnue.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
L’éclaireur se glisse par la droite pendant que l’escouade reste cachée.
Ce que ça donne en jeu
Le brouillard cache ennemis et ressources, et les éclaireurs ou capacités révèlent temporairement des zones. La vision part avec l’unité et ne montre que cet instant. Le brouillard qui se lève puis retombe et les marqueurs ennemis sont les retours principaux.
Ce que le joueur met en balance
- Investir dans l’éclairage ou dans les troupes
- S’enfoncer plus loin ou perdre l’éclaireur
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Northgard
Les éclaireurs explorent les zones et dissipent le brouillard avec le temps, tandis que l’activité hors de votre territoire exige toujours des unités à proximité pour la surveiller (les détails peuvent varier).

XCOM 2
Les escouades commencent souvent dissimulées, et des outils comme les scanners de combat aident à localiser les ennemis avant de déclencher une embuscade.
La différence qui compte
Northgard sert à l’éclairage macro pour l’expansion ; XCOM 2 pour les embuscades tactiques.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les éclaireurs peuvent activer une surcouche de ressources à demi-vitesse, obligeant à choisir entre trouver les ennemis et trouver les ressources.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Briser l’incantation
Un ennemi canalise ? Frappez au bon moment et retournez tout le combat.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01L’ennemi commence une préparation
- 02Évaluer la menace
- 03Utiliser une interruption
- 04L’action est annulée
Concentrer les tirs
Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la menace principale
- 02Tout le monde la cible
- 03Elle tombe
- 04Passer à la suivante
Tenir la ligne de front
Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Disposer les positions
- 02Les ennemis frappent le front
- 03L’arrière-garde inflige les dégâts
- 04Remplacer quand le front tombe



