Tenir la ligne de front
Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification
No.214Monster Train01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Disposer les positions
- 02Les ennemis frappent le front
- 03L’arrière-garde inflige les dégâts
- 04Remplacer quand le front tombe
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un étage compte 4 emplacements et les ennemis infligent 12 au front à chaque tour ; vous avez une unité bouclier de 20 PV et un mage de 8 PV.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
L’unité bouclier devant, le mage derrière.
- T3
Tour 3 · Le retour
L’unité bouclier survit à un round avec 8 PV tandis que le mage place deux salves.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Quand l’unité bouclier tombe au deuxième round, le joueur doit soigner ou envoyer un remplaçant.
Ce que ça donne en jeu
Les ennemis frappent par défaut l’unité la plus avancée, qui absorbe donc l’essentiel des dégâts. Les joueurs y placent des unités à beaucoup de PV ou blindées et les remplacent vite quand elles tombent. Les barres de vie et les positions sont le retour le plus clair.
Ce que le joueur met en balance
- Plus d’unités en front ou plus de puissance de feu
- Un front de purs tanks ou un front qui riposte
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Monster Train
Les unités s’alignent à chaque étage et les ennemis attaquent la première, si bien qu’on place une éponge à dégâts pour protéger les dealers derrière.

Wildfrost
Alliés et ennemis s’affrontent en rangées, et les ennemis frappent généralement l’unité de tête de leur couloir : on déplace donc les alliés pour protéger les plus importants.
La différence qui compte
Monster Train répète la règle de la ligne de front à chaque étage ; Wildfrost la lie à des couloirs et des minuteurs, avec des échanges plus fréquents.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les unités de front subissent des blessures aux membres ; un porte-bouclier au bras brisé ne peut plus que provoquer, et le joueur décide de le garder ou de le remplacer.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Placer, puis regarder
Disposez vos unités avant la bataille, puis regardez-les combattre seules.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Acquérir des unités
- 02Les placer sur le plateau
- 03Le combat se joue tout seul
- 04Ajuster selon le résultat
Diviser ses forces
Plusieurs objectifs exigent votre présence en même temps, mais vous n’avez qu’une armée à partager.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Plusieurs objectifs apparaissent
- 02Peser chaque menace
- 03Répartir ses forces
- 04Assumer le point faible
Concentrer les tirs
Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la menace principale
- 02Tout le monde la cible
- 03Elle tombe
- 04Passer à la suivante



