Concentrer les tirs
Des dégâts concentrés valent mieux que des dégâts dispersés : un ennemi mort, c’est une menace en moins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Optimisation
No.219Age of Empires II: Definitive Edition01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer la menace principale
- 02Tout le monde la cible
- 03Elle tombe
- 04Passer à la suivante
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un sniper de 8 PV inflige 6 par tour et un soldat de 14 PV inflige 3 ; vos trois soldats frappent pour 5 chacun.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Deux tirent sur le sniper, le troisième frappe le soldat.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le sniper tombe avec 2 de surdégâts ; le soldat est à 9.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Vous n’encaissez que 3 au tour suivant et achevez le soldat.
Ce que ça donne en jeu
Les ennemis infligent leurs pleins dégâts jusqu’à leur mort, donc concentrer les tirs réduit le plus vite les dégâts subis. Les joueurs jugent qui est le plus dangereux ou le plus facile à tuer et gèrent le gaspillage de surdégâts. Les barres de vie ennemies et le nombre restant sont le retour.
Ce que le joueur met en balance
- Frapper la plus grosse menace ou la cible la plus facile
- Efficacité de la concentration ou gaspillage de surdégâts
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Age of Empires II: Definitive Edition
Des archers en masse qui ciblent manuellement une seule cible éclaircissent vite les rangs ennemis, et les joueurs habiles font du micro pour réduire les surdégâts.

XCOM 2
On vise à tuer avant que les ennemis n’agissent ; achever une menace vaut mieux que blesser plusieurs ennemis, car les aliens blessés ripostent à pleine puissance.
La différence qui compte
Dans AoE2, concentrer les tirs relève du micro en temps réel ; dans XCOM 2, c’est de la planification au tour par tour autour des chances de toucher.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les gros ennemis ont des parties destructibles ; en se concentrant sur l’une, on peut leur retirer une arme, et les joueurs choisissent entre désarmer et viser le cœur.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Paliers de synergie
Réunissez assez de membres distincts d’un même type pour franchir un palier et renforcer l’équipe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Collecter des unités étiquetées
- 02Compter les étiquettes distinctes
- 03Franchir un palier
- 04Viser le palier suivant
Cycle de combat pioche-défausse
Piochez une main, jouez-la, défaussez-la ; le cycle du deck est le battement de cœur du combat.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Piocher une main
- 02Dépenser de l'énergie pour jouer
- 03Défausser en fin de tour
- 04Remélanger et recommencer
Tenir la ligne de front
Placer des unités robustes devant pour encaisser les coups afin que les dealers fragiles survivent derrière elles.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Disposer les positions
- 02Les ennemis frappent le front
- 03L’arrière-garde inflige les dégâts
- 04Remplacer quand le front tombe



