Apprendre des recettes
Vous avez les ingrédients mais pas le savoir-faire ; chaque recette donne un nouvel usage à de vieux objets.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Découverte · Progression · Information
No.041Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Obtenir une recette quelque part
- 02Vérifier les ingrédients nécessaires
- 03Récolter et cuisiner
- 04Utiliser les effets du plat
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le joueur a 12 poissons communs, vendus 30 pièces d'or chacun, et aucune recette de poisson.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il dépense 200 pièces d'or pour une recette de poisson grillé et garde les poissons.
- T3
Tour 3 · Le retour
Chaque poisson grillé se vend 70 et restaure de l'énergie ; cuisiner les 12 rapporte environ 280 de plus que de les vendre crus.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La semaine suivante apporte une recette exigeant un poisson rare, et le joueur commence à lorgner un nouveau coin de pêche.
Ce que ça donne en jeu
Les recettes ne sont pas disponibles au départ mais dispersées entre émissions, lettres, boutiques et livres. Une fois apprise, une recette liste ses ingrédients, et des objets qui semblaient inutiles prennent soudain de la valeur. Une fenêtre de nouvelle recette et un livre de cuisine qui se remplit sont les principaux retours.
Ce que le joueur met en balance
- Acheter les recettes d'emblée, ou attendre que des sources gratuites apparaissent.
- Garder les ingrédients rares pour des recettes que l'on pourrait apprendre, ou les utiliser maintenant.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Les recettes viennent d'une émission de cuisine hebdomadaire à la télévision, des lettres des villageois à mesure que les amitiés grandissent, d'achats en boutique et de montées de niveau de compétence, ce qui récompense l'attention quotidienne.

The Long Dark
Si mes souvenirs sont bons, une mise à jour ultérieure a ajouté des recettes à trouver dans le monde, certaines verrouillées par la compétence de cuisine, faisant de la cuisine plus qu'un simple réchauffage : un objectif de collection.
La différence qui compte
Stardew Valley lie les recettes aux relations sociales et au rythme quotidien ; The Long Dark en fait des découvertes au sein de l'exploration de survie.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Écrivez les recettes dans une écriture inconnue, pour que les joueurs déchiffrent les mots à partir de noms de plats et d'images connus, débloquant plus de recettes à mesure que leur vocabulaire grandit.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Verrous de capacités et retours en arrière
Ce rebord que vous ne pouviez pas atteindre ? Vous y reviendrez dès que vous saurez faire un double saut.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Se heurter à un obstacle infranchissable
- 02Le noter et continuer
- 03Gagner une nouvelle capacité
- 04Revenir sur ses pas et l'ouvrir
Cuisiner pour le juge
Les juges ont des goûts, et votre plat doit s'en approcher au plus près dans le temps imparti.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Apprendre les goûts du juge
- 02Choisir et combiner les ingrédients
- 03Ajuster l'équilibre des saveurs
- 04Servir et être noté
Équipements de repas à bonus
Ce que vous mangez avant de partir décide de ce que vous encaisserez et de la distance que vous parcourrez.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Évaluer la prochaine sortie
- 02Choisir une combinaison de repas
- 03Partir avec les bonus
- 04Revenir avant que les bonus s'estompent



