Équipements de repas à bonus
Ce que vous mangez avant de partir décide de ce que vous encaisserez et de la distance que vous parcourrez.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Progression · Optimisation
No.047Valheim01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Évaluer la prochaine sortie
- 02Choisir une combinaison de repas
- 03Partir avec les bonus
- 04Revenir avant que les bonus s'estompent
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Avec trois emplacements de nourriture, le joueur a de la viande grillée (+25 PV), des baies (+20 endurance) et un ragoût (+40 PV, +15 endurance) avant un combat de boss.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il mange les trois : +65 PV et +35 endurance.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le combat dure 12 minutes, le bonus des baies s'estompe en premier, et dans la phase finale il manque d'endurance pour enchaîner les esquives.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La fois suivante, il apporte un aliment d'endurance plus durable et cherche un moment pour manger en plein combat.
Ce que ça donne en jeu
La nourriture accorde des bonus de statistiques temporaires, mais seuls quelques-uns peuvent être actifs à la fois, comme trois aliments ou un seul bonus alimentaire. Les joueurs construisent des combinaisons pour la sortie suivante : santé pour les combats, endurance ou chance pour la récolte. Les icônes de bonus et les minuteurs qui diminuent indiquent quand manger à nouveau.
Ce que le joueur met en balance
- Manger les plats premium maintenant, ou les garder pour des moments plus risqués.
- Empiler une statistique, ou s'équilibrer face aux surprises.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Valheim
Les joueurs peuvent avoir jusqu'à trois aliments différents actifs, chacun ajoutant santé ou endurance qui décroît avec le temps, et le même aliment ne se cumule pas, donc les combinaisons d'avant-départ comptent.

Stardew Valley
De nombreux plats accordent des bonus temporaires comme la vitesse, la chance, ou les niveaux de pêche et de minage ; un seul bonus alimentaire et un seul bonus de boisson restent actifs, les nouveaux remplaçant les anciens.
La différence qui compte
Valheim utilise la nourriture pour former vos statistiques de base, ce qui la rend essentielle ; les bonus de Stardew Valley sont des coups de pouce facultatifs visant des activités précises.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Placez repas et capacités sous un même budget d'équipement partagé, de sorte qu'un repas plus riche signifie moins de compétences équipées.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Substitution d'ingrédients
La recette demande « de la viande », pas une pièce précise, donc on cuisine avec ce qu'on a sous la main.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier les exigences de catégorie
- 02Compter ce qu'on a sous la main
- 03Choisir le substitut le moins cher
- 04Obtenir le plat et sa variance
Préparation et assemblage par étapes
Un plat se décompose en étapes de découpe, de cuisson et de dressage, et leur ordre décide de la vitesse de service.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Décomposer la commande en étapes
- 02Traiter les ingrédients en parallèle
- 03Assembler le plat
- 04Servir et enchaîner
Cycle de combat pioche-défausse
Piochez une main, jouez-la, défaussez-la ; le cycle du deck est le battement de cœur du combat.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Piocher une main
- 02Dépenser de l'énergie pour jouer
- 03Défausser en fin de tour
- 04Remélanger et recommencer



