Itinéraires d'escalade à endurance
Chaque prise vide une jauge, donc l'ascension se planifie autour des endroits où l'on peut se reposer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Risque · Spatial
No.034Jusant01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer les rebords sur la paroi
- 02Grimper pendant que l'endurance s'épuise
- 03Se reposer sur un rebord
- 04Pousser jusqu'au repos suivant
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
L'endurance est de 100 et chaque mètre coûte 8. Le rebord suivant est à 14 m à la verticale, ou bien un appui se trouve 6 m à droite avec encore 7 m jusqu'au sommet.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur traverse 6 m vers la droite (48 d'endurance), se repose jusqu'au plein, puis grimpe 7 m.
- T3
Tour 3 · Le retour
Aller tout droit coûterait 112 et échouerait à 12,5 m ; le détour atteint le sommet avec 44 de reste.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Plus haut, la roche devient lisse et sans rebords, si bien que l'ancrage économisé devient le seul repos.
Ce que ça donne en jeu
Grimper épuise une endurance qui ne se régénère que sur un appui plat ou par des actions comme l'ancrage. Être à sec signifie tomber, si bien que les joueurs lisent les falaises à la recherche de rebords et choisissent des lignes qui tiennent dans une jauge. Une jauge qui rétrécit, une respiration plus lourde et des mains qui tremblent avertissent du moment de s'arrêter.
Ce que le joueur met en balance
- Une ligne droite est courte mais sans repos ; une ligne sinueuse est plus longue mais plus sûre.
- Dépenser un ancrage limité maintenant, ou le garder pour une paroi plus dure plus haut.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Jusant
Le grimpeur gère son endurance en restant suspendu et peut enfoncer un nombre limité de pitons dans la roche pour créer des points de repos ; la longueur de corde plafonne aussi chaque longueur.

Sable
Presque tout dans le désert ouvert est escaladable, mais grimper coûte de l'endurance ; le plafond augmente au fil du voyage, si bien que les premières falaises sont des énigmes de planification qui se relâchent ensuite.
La différence qui compte
Jusant vous donne des outils pour fabriquer des points de repos ; Sable s'appuie sur le terrain et un plafond d'endurance croissant.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Chaque kilo dans le sac augmente la consommation d'endurance par mètre, si bien que les cueilleurs de falaise choisissent entre une cargaison pleine et un sommet atteignable.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Actions aériennes et recharges
Vous disposez d'une seule impulsion en l'air ; des bonus lumineux vous la rendent, et le parcours prend forme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Quitter le sol avec une charge
- 02La dépenser dans un dash
- 03Toucher un nœud de recharge
- 04Dasher à nouveau pour atteindre l'objectif
Planer et choisir son atterrissage
La hauteur est du carburant : dépensez-la en planant, puis choisissez où vous poser.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Grimper pour gagner de la hauteur
- 02Ouvrir le planeur et observer
- 03Se diriger vers un repère
- 04Atterrir et explorer
Transporter un objet jusqu’au bout
Vous et ce que vous tenez devez tous deux arriver, donc le trajet doit convenir aux deux.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Ramasser l’objet
- 02Planifier un chemin pour les deux
- 03Poser, lancer ou porter
- 04Le livrer au but



