Actions aériennes et recharges
Vous disposez d'une seule impulsion en l'air ; des bonus lumineux vous la rendent, et le parcours prend forme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Dextérité · Planification · Spatial
No.033Celeste01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Quitter le sol avec une charge
- 02La dépenser dans un dash
- 03Toucher un nœud de recharge
- 04Dasher à nouveau pour atteindre l'objectif
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un vide nécessitant trois dashs contient deux cristaux de recharge distants de 4 cases, l'un placé bas à gauche.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur dashe vers la droite, dérive vers le bas jusqu'au cristal bas, puis dashe en haut à droite vers le second.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le personnage clignote à chaque ramassage ; rater le cristal bas d'une case le précipite dans la fosse.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
À la nouvelle tentative, il retarde le premier dash d'un temps, apprenant que le timing compte autant que la direction.
Ce que ça donne en jeu
Le joueur dispose de quelques actions aériennes, par exemple un dash, restaurées en atterrissant ou en touchant des nœuds de recharge qui réapparaissent après quelques secondes. Les concepteurs enchaînent des nœuds au-dessus de vides trop longs pour un seul dash, transformant le niveau en jeu de points à relier. Un changement de couleur du personnage indique si une charge est prête.
Ce que le joueur met en balance
- Dasher tôt par sécurité, ou le garder comme correction d'urgence.
- Prendre la ligne directe par les recharges, ou un trajet au sol plus long qui ne tarit jamais.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Celeste
Madeline commence avec un dash (deux plus tard), restauré en atterrissant ou grâce aux cristaux verts ; ses cheveux changent de couleur une fois le dash dépensé.

Neon White
Les cartes d'âme dispersées dans les niveaux sont à la fois armes et mouvement : en défausser une déclenche un saut, un dash ou un piétinement, donc ramasser des cartes est la manière de recharger ses options aériennes.
La différence qui compte
Celeste recharge une seule capacité fixe, tandis que Neon White distribue des capacités différentes selon le bonus, si bien que le parcours implique aussi de choisir lesquelles garder.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Créez des contrats de coursier dont le chrono se met en pause une seconde à chaque nœud de recharge, de sorte que la livraison la plus rapide relie le plus de nœuds.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Itinéraires d'escalade à endurance
Chaque prise vide une jauge, donc l'ascension se planifie autour des endroits où l'on peut se reposer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les rebords sur la paroi
- 02Grimper pendant que l'endurance s'épuise
- 03Se reposer sur un rebord
- 04Pousser jusqu'au repos suivant
Planer et choisir son atterrissage
La hauteur est du carburant : dépensez-la en planant, puis choisissez où vous poser.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Grimper pour gagner de la hauteur
- 02Ouvrir le planeur et observer
- 03Se diriger vers un repère
- 04Atterrir et explorer
Balancement au grappin et lâcher
Accrochez-vous, suivez l'arc, et lâchez au bon moment pour vous projeter vers l'avant.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Viser un ancrage
- 02S'accrocher et se balancer
- 03Lâcher au bon point
- 04Garder la vitesse pour le grappin suivant



