Planer et choisir son atterrissage
La hauteur est du carburant : dépensez-la en planant, puis choisissez où vous poser.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification · Découverte
No.036Sable01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Grimper pour gagner de la hauteur
- 02Ouvrir le planeur et observer
- 03Se diriger vers un repère
- 04Atterrir et explorer
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Depuis une tour de 60 m, le planeur perd 1 m pour 5 m en avant. Une ruine est à 280 m, une oasis à 200 m.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur choisit la ruine, faisant un détour de 40 m pour attraper un courant ascendant valant 15 m de portance.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il atteint la ruine avec environ 7 m de marge ; sans le courant ascendant, il aurait atterri 20 m trop court.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La ruine a une haute flèche, qui prépare le prochain point de lancement.
Ce que ça donne en jeu
Déployer un planeur échange de l'altitude contre de la distance à faible vitesse de chute ; les courants ascendants ou les évents rendent de la hauteur. D'en haut, les joueurs repèrent des points d'intérêt et choisissent un atterrissage que leur hauteur restante permet d'atteindre. Le sol qui approche, le son du vent et les repères lointains sont les principaux indicateurs.
Ce que le joueur met en balance
- Viser le repère lointain et tentant, ou se contenter d'un atterrissage sûr plus proche.
- Faire un détour vers un courant ascendant pour gagner de la hauteur, ou planer droit et arriver plus bas.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Sable
Sable peut invoquer un orbe flottant pour descendre lentement des hauteurs, faisant de « grimper puis flotter » une manière naturelle d'observer le désert pour trouver la prochaine destination.

Dying Light 2 Stay Human
Le parapente peut être dirigé et soulevé par les évents d'air des toits, ce qui permet de traverser rapidement des quartiers au-dessus des rues infestées.
La différence qui compte
Le vol plané de Sable est un outil d'observation paisible, tandis que le parapente de Dying Light 2 est un outil d'itinéraire lié aux évents et au danger en contrebas.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites planer les joueurs dans une vallée toxique à air limité, si bien que le point d'atterrissage décide du nombre de nœuds qu'ils peuvent récolter avant la fin de l'oxygène.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Actions aériennes et recharges
Vous disposez d'une seule impulsion en l'air ; des bonus lumineux vous la rendent, et le parcours prend forme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Quitter le sol avec une charge
- 02La dépenser dans un dash
- 03Toucher un nœud de recharge
- 04Dasher à nouveau pour atteindre l'objectif
Itinéraires d'escalade à endurance
Chaque prise vide une jauge, donc l'ascension se planifie autour des endroits où l'on peut se reposer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les rebords sur la paroi
- 02Grimper pendant que l'endurance s'épuise
- 03Se reposer sur un rebord
- 04Pousser jusqu'au repos suivant
Transporter un objet jusqu’au bout
Vous et ce que vous tenez devez tous deux arriver, donc le trajet doit convenir aux deux.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Ramasser l’objet
- 02Planifier un chemin pour les deux
- 03Poser, lancer ou porter
- 04Le livrer au but



