No.035 / 280Action et réflexes · Déplacement et traversée

Balancement au grappin et lâcher

Accrochez-vous, suivez l'arc, et lâchez au bon moment pour vous projeter vers l'avant.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Dextérité · Spatial · Timing
Titanfall 2No.035Titanfall 2

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Viser un ancrage
  2. 02S'accrocher et se balancer
  3. 03Lâcher au bon point
  4. 04Garder la vitesse pour le grappin suivant

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Deux ancrages pendent à 15 m l'un de l'autre au-dessus d'un vide ; le joueur arrive à 10 m/s.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Il accroche le premier ancrage avec une corde de 10 m et lâche juste après le bas de l'arc.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Il repart à 14 m/s mais trop à plat, retombant 2 m en deçà de la portée du second ancrage et heurtant un mur.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Lâcher un peu plus tard la fois suivante gagne de la hauteur, et il apprend que la fenêtre est d'environ un quart de seconde.

Ce que ça donne en jeu

Tirer le grappin fixe une corde à des surfaces ou des ancrages valides ; la gravité balance le joueur selon un arc dont la vitesse dépend de la longueur de corde et de la vitesse d'entrée. Le moment du lâcher détermine l'angle de lancement, et de bons lâchers conservent la vitesse pour le grappin suivant. Le grincement de la corde, le souffle du vent à pleine vitesse et la trajectoire elle-même sont le retour d'information.

Ce que le joueur met en balance

  • Les longues cordes donnent plus de vitesse mais exigent de l'espace libre ; les courtes sont plus sûres dans les rues étroites.
  • Enchaîner les balancements pour la vitesse, ou atterrir et regarder ce qui attend devant.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype riche en contenuQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Titanfall 2
T

Titanfall 2

P1

Le Grapple est une capacité tactique de pilote à temps de recharge ; les joueurs habiles l'enchaînent avec des glissades et des courses murales pour garder leur vitesse à travers les cartes.

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

Un grappin débloqué au fil de l'histoire permet de se balancer entre les bâtiments, en combinaison avec le parkour et le parapente (le point de déblocage exact peut varier selon la version).

La différence qui compte

Titanfall 2 fait du grappin une impulsion à temps de recharge au cœur du combat ; Dying Light 2 traite le balancement comme une partie du voyage en monde ouvert.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Balancement au grappin et lâcherDéplacement et traversée+

Laissez les joueurs emboîter des poutres d'ancrage préfabriquées sur leur base pour construire des parcours de balancement qui servent aussi de voies de fuite pendant les raids.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Déplacement et traversée

Traversée par sauts de mur

Les murs deviennent des escaliers : prenez appui sur une surface, dirigez-vous et rattrapez la suivante.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01S'accrocher pour ralentir sa chute
  2. 02Rebondir avec le saut
  3. 03Se diriger vers le mur suivant
  4. 04Enchaîner les rebonds ou atterrir
Super Meat Boy · Hollow Knight
Déplacement et traverséeNouveau

Glissade basse sous les passages

Baissez-vous en plein sprint et glissez, passant sous les ouvertures sans perdre votre vitesse.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Sprinter pour prendre de la vitesse
  2. 02S’accroupir pour glisser
  3. 03Passer sous l’obstacle
  4. 04Se relever ou sauter
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Combat et tactique

Esquive à frames d'invulnérabilité

Un bref instant, votre esquive ignore les dégâts et vous laisse traverser les attaques.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la zone de danger
  2. 02Esquiver à l'impact
  3. 03Traverser, se repositionner
  4. 04Contre-attaquer par derrière
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.