Balancement au grappin et lâcher
Accrochez-vous, suivez l'arc, et lâchez au bon moment pour vous projeter vers l'avant.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Dextérité · Spatial · Timing
No.035Titanfall 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Viser un ancrage
- 02S'accrocher et se balancer
- 03Lâcher au bon point
- 04Garder la vitesse pour le grappin suivant
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Deux ancrages pendent à 15 m l'un de l'autre au-dessus d'un vide ; le joueur arrive à 10 m/s.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il accroche le premier ancrage avec une corde de 10 m et lâche juste après le bas de l'arc.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il repart à 14 m/s mais trop à plat, retombant 2 m en deçà de la portée du second ancrage et heurtant un mur.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Lâcher un peu plus tard la fois suivante gagne de la hauteur, et il apprend que la fenêtre est d'environ un quart de seconde.
Ce que ça donne en jeu
Tirer le grappin fixe une corde à des surfaces ou des ancrages valides ; la gravité balance le joueur selon un arc dont la vitesse dépend de la longueur de corde et de la vitesse d'entrée. Le moment du lâcher détermine l'angle de lancement, et de bons lâchers conservent la vitesse pour le grappin suivant. Le grincement de la corde, le souffle du vent à pleine vitesse et la trajectoire elle-même sont le retour d'information.
Ce que le joueur met en balance
- Les longues cordes donnent plus de vitesse mais exigent de l'espace libre ; les courtes sont plus sûres dans les rues étroites.
- Enchaîner les balancements pour la vitesse, ou atterrir et regarder ce qui attend devant.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Titanfall 2
Le Grapple est une capacité tactique de pilote à temps de recharge ; les joueurs habiles l'enchaînent avec des glissades et des courses murales pour garder leur vitesse à travers les cartes.

Dying Light 2 Stay Human
Un grappin débloqué au fil de l'histoire permet de se balancer entre les bâtiments, en combinaison avec le parkour et le parapente (le point de déblocage exact peut varier selon la version).
La différence qui compte
Titanfall 2 fait du grappin une impulsion à temps de recharge au cœur du combat ; Dying Light 2 traite le balancement comme une partie du voyage en monde ouvert.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Laissez les joueurs emboîter des poutres d'ancrage préfabriquées sur leur base pour construire des parcours de balancement qui servent aussi de voies de fuite pendant les raids.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Traversée par sauts de mur
Les murs deviennent des escaliers : prenez appui sur une surface, dirigez-vous et rattrapez la suivante.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01S'accrocher pour ralentir sa chute
- 02Rebondir avec le saut
- 03Se diriger vers le mur suivant
- 04Enchaîner les rebonds ou atterrir
Glissade basse sous les passages
Baissez-vous en plein sprint et glissez, passant sous les ouvertures sans perdre votre vitesse.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Sprinter pour prendre de la vitesse
- 02S’accroupir pour glisser
- 03Passer sous l’obstacle
- 04Se relever ou sauter
Esquive à frames d'invulnérabilité
Un bref instant, votre esquive ignore les dégâts et vous laisse traverser les attaques.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la zone de danger
- 02Esquiver à l'impact
- 03Traverser, se repositionner
- 04Contre-attaquer par derrière



