Glissade basse sous les passages
Baissez-vous en plein sprint et glissez, passant sous les ouvertures sans perdre votre vitesse.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Spatial · Dextérité
No.183Titanfall 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Sprinter pour prendre de la vitesse
- 02S’accroupir pour glisser
- 03Passer sous l’obstacle
- 04Se relever ou sauter
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
En sprint à 7 m/s, le joueur voit une ouverture de 1 m de haut à 6 m devant, avec derrière un couvert que les poursuivants ne voient pas.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il lance la glissade 2 m avant l’ouverture.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il passe encore à 5 m/s, saute sur le couvert, et les poursuivants doivent contourner l’ouverture.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
L’ouverture suivante se trouve après une montée, où les glissades perdent de la vitesse plus vite, donc il doit recalculer son point de départ.
Ce que ça donne en jeu
Une glissade ne se déclenche qu’au-dessus d’un seuil de vitesse, réduisant votre hitbox pour passer sous des ouvertures où l’on ne peut pas marcher ; la friction fait lentement perdre de la vitesse. Sauter au bon moment transporte la vitesse dans les airs. Étincelles, bruit de frottement et caméra abaissée fournissent le retour.
Ce que le joueur met en balance
- Glisser conserve la vitesse mais rend la direction difficile.
- Commencer tôt fait glisser plus loin, mais trop tôt on s’arrête avant l’ouverture.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Titanfall 2
S’accroupir en plein sprint déclenche une glissade, et glisser à l’atterrissage puis sauter conserve voire accroît la vitesse, un fondement du mouvement des pilotes.

Dying Light 2 Stay Human
Glisser en courant permet de passer sous des obstacles bas et des ouvertures, utile pour traverser des rues encombrées sans ralentir pendant les poursuites.
La différence qui compte
Titanfall 2 traite la glissade comme une technique de vitesse centrale ; Dying Light 2 l’utilise plutôt comme un mouvement contextuel à travers les obstacles.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Quand un ennemi annonce un balayage haut, laissez les joueurs glisser dessous pour atteindre son dos, transformant une lecture en repositionnement.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Balancement au grappin et lâcher
Accrochez-vous, suivez l'arc, et lâchez au bon moment pour vous projeter vers l'avant.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Viser un ancrage
- 02S'accrocher et se balancer
- 03Lâcher au bon point
- 04Garder la vitesse pour le grappin suivant
Traversée par sauts de mur
Les murs deviennent des escaliers : prenez appui sur une surface, dirigez-vous et rattrapez la suivante.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01S'accrocher pour ralentir sa chute
- 02Rebondir avec le saut
- 03Se diriger vers le mur suivant
- 04Enchaîner les rebonds ou atterrir
Esquive à frames d'invulnérabilité
Un bref instant, votre esquive ignore les dégâts et vous laisse traverser les attaques.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la zone de danger
- 02Esquiver à l'impact
- 03Traverser, se repositionner
- 04Contre-attaquer par derrière



