No.183 / 280Action et réflexes · Déplacement et traversée

Glissade basse sous les passages

Baissez-vous en plein sprint et glissez, passant sous les ouvertures sans perdre votre vitesse.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Timing · Spatial · Dextérité
Titanfall 2No.183Titanfall 2

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Sprinter pour prendre de la vitesse
  2. 02S’accroupir pour glisser
  3. 03Passer sous l’obstacle
  4. 04Se relever ou sauter

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    En sprint à 7 m/s, le joueur voit une ouverture de 1 m de haut à 6 m devant, avec derrière un couvert que les poursuivants ne voient pas.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Il lance la glissade 2 m avant l’ouverture.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Il passe encore à 5 m/s, saute sur le couvert, et les poursuivants doivent contourner l’ouverture.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    L’ouverture suivante se trouve après une montée, où les glissades perdent de la vitesse plus vite, donc il doit recalculer son point de départ.

Ce que ça donne en jeu

Une glissade ne se déclenche qu’au-dessus d’un seuil de vitesse, réduisant votre hitbox pour passer sous des ouvertures où l’on ne peut pas marcher ; la friction fait lentement perdre de la vitesse. Sauter au bon moment transporte la vitesse dans les airs. Étincelles, bruit de frottement et caméra abaissée fournissent le retour.

Ce que le joueur met en balance

  • Glisser conserve la vitesse mais rend la direction difficile.
  • Commencer tôt fait glisser plus loin, mais trop tôt on s’arrête avant l’ouverture.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Titanfall 2
T

Titanfall 2

P1

S’accroupir en plein sprint déclenche une glissade, et glisser à l’atterrissage puis sauter conserve voire accroît la vitesse, un fondement du mouvement des pilotes.

Dying Light 2 Stay Human
D

Dying Light 2 Stay Human

P2

Glisser en courant permet de passer sous des obstacles bas et des ouvertures, utile pour traverser des rues encombrées sans ralentir pendant les poursuites.

La différence qui compte

Titanfall 2 traite la glissade comme une technique de vitesse centrale ; Dying Light 2 l’utilise plutôt comme un mouvement contextuel à travers les obstacles.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Glissade basse sous les passagesDéplacement et traversée+

Quand un ennemi annonce un balayage haut, laissez les joueurs glisser dessous pour atteindre son dos, transformant une lecture en repositionnement.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Déplacement et traversée

Balancement au grappin et lâcher

Accrochez-vous, suivez l'arc, et lâchez au bon moment pour vous projeter vers l'avant.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Viser un ancrage
  2. 02S'accrocher et se balancer
  3. 03Lâcher au bon point
  4. 04Garder la vitesse pour le grappin suivant
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Déplacement et traversée

Traversée par sauts de mur

Les murs deviennent des escaliers : prenez appui sur une surface, dirigez-vous et rattrapez la suivante.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01S'accrocher pour ralentir sa chute
  2. 02Rebondir avec le saut
  3. 03Se diriger vers le mur suivant
  4. 04Enchaîner les rebonds ou atterrir
Super Meat Boy · Hollow Knight
Combat et tactique

Esquive à frames d'invulnérabilité

Un bref instant, votre esquive ignore les dégâts et vous laisse traverser les attaques.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la zone de danger
  2. 02Esquiver à l'impact
  3. 03Traverser, se repositionner
  4. 04Contre-attaquer par derrière
Hades · Dead Cells
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.