Protection des cultures
Animaux et intempéries peuvent ruiner les cultures ; des structures de protection permettent de dormir tranquille.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Risque · Spatial · Planification
No.228Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Identifier la menace
- 02Poser la protection
- 03Vérifier les dégâts
- 04Colmater les brèches de la défense
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un champ de 60 cases perd environ 5 % de ses cultures non protégées chaque nuit à cause des corbeaux ; un épouvantail couvre environ 50 cases.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Il place un seul épouvantail au milieu.
- T3
Tour 3 · Le retour
Dix cases de coin restent à découvert, perdant 3 plantes en une semaine.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Il remodèle le champ pour qu’il soit assez compact pour qu’un seul épouvantail le couvre en entier.
Ce que ça donne en jeu
La nuit ou au hasard, oiseaux, bêtes ou intempéries abîment les cultures non protégées. Les joueurs couvrent les champs d’épouvantails, de clôtures ou de paratonnerres, chacun avec une portée ou une menace précise. Les cultures manquantes chaque matin et les aperçus de portée montrent où la défense a des trous.
Ce que le joueur met en balance
- Plus de protection est plus sûr mais occupe de l’espace de plantation.
- Accepter de petites pertes pour économiser de l’argent, ou investir pour zéro perte.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Les cultures hors de portée d’un épouvantail peuvent être mangées par les corbeaux pendant la nuit ; les épouvantails couvrent une zone circulaire fixe, une version de luxe portant plus loin.

Dinkum
Si je me souviens bien, des animaux sauvages entrent parfois dans les champs et abîment les cultures, et les joueurs peuvent les clôturer, mais je ne suis pas sûr du fonctionnement exact.
La différence qui compte
Stardew Valley règle une menace avec une structure à portée claire ; Dinkum s’appuie davantage sur des barrières physiques.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Laisser les joueurs relier des capteurs à des dispositifs dissuasifs qui ne s’activent que lorsqu’une menace approche, pour économiser une énergie limitée.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Constructions porteuses
Pour construire plus haut et plus large, il faut d'abord répondre à une question : est-ce que ça tiendra ?
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Placer une pièce
- 02Lire le signal de soutien
- 03Ajouter des piliers ou un meilleur matériau
- 04Agrandir ou s'effondrer
Retenir l'eau
L'eau est à la fois source de vie et catastrophe ; gardez-la là où elle doit être.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire débits et niveaux
- 02Construire des barrages ou ouvrir des vannes
- 03Stocker pour les périodes sèches
- 04Prévenir le débordement
Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements



