Couverture et prise de flanc
La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification · Risque
No.027XCOM 201La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Vérifier où la couverture fait face
- 02Se déplacer vers un angle de flanc
- 03Gagner un bonus de précision
- 04Se prémunir des contre-flanquements
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un ennemi se tient en couverture totale : 35 % de chances de toucher de face, 80 % depuis un flanc ouvert à travers un terrain découvert.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Un soldat fait feu de suppression pendant qu'un autre fonce vers le flanc.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le tir de flanc fait un critique et tue, mais le coureur est maintenant exposé à un second ennemi.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Au tour suivant, le joueur doit battre en retraite ou parier que l'autre ennemi rate.
Ce que ça donne en jeu
Une couverture ne protège que de certaines directions, la demi-couverture et la couverture totale réduisant les chances de toucher de façons différentes. Un attaquant placé sur un angle non couvert ignore cette protection et gagne souvent des chances de critique. Trajets de déplacement, lignes de vue et actions restantes décident si un flanquement est possible ce tour-ci.
Ce que le joueur met en balance
- S'exposer au flanquement ou rester à couvert avec de faibles chances
- Se concentrer sur une cible ou se disperser contre l'encerclement
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

XCOM 2
Demi-couverture et couverture totale sont indiquées par des icônes de bouclier ; attaquer d'un côté que la couverture ne protège pas la neutralise et augmente les chances de critique.

Gears Tactics
Également centré sur la couverture mais sans grille, avec des points d'action flexibles ; flanquer jusqu'aux exécutions accorde des actions bonus à toute l'escouade, ce qui encourage les poussées agressives.
La différence qui compte
XCOM 2 traite le flanquement comme un coup d'échecs prudent ; Gears Tactics s'en sert pour lancer des enchaînements agressifs.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Laissez les joueurs assembler des modules de couverture avant un combat ; chacun bloque une direction, et les ennemis choisissent leurs itinéraires de flanc selon votre construction.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Faire sauter le couvert
Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver le couvert dont ils dépendent
- 02Le détruire avec des explosifs
- 03L’ennemi est exposé
- 04Enchaîner l’attaque
Pousser, tirer, repousser
Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer le terrain dangereux
- 02Planifier la direction de la poussée
- 03Pousser ou tirer
- 04Le danger fait le travail
Les attaques de zone touchent tout le monde
Une boule de feu se moque de votre camp ; dégagez donc d’abord vos alliés.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un groupe
- 02Vérifier la position des alliés
- 03Ajuster la position ou l’angle
- 04Lancer et assumer



