No.027 / 280Action et réflexes · Combat et tactique

Couverture et prise de flanc

La couverture vous protège jusqu'à ce que quelqu'un la contourne.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Planification · Risque
XCOM 2No.027XCOM 2

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Vérifier où la couverture fait face
  2. 02Se déplacer vers un angle de flanc
  3. 03Gagner un bonus de précision
  4. 04Se prémunir des contre-flanquements

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un ennemi se tient en couverture totale : 35 % de chances de toucher de face, 80 % depuis un flanc ouvert à travers un terrain découvert.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Un soldat fait feu de suppression pendant qu'un autre fonce vers le flanc.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le tir de flanc fait un critique et tue, mais le coureur est maintenant exposé à un second ennemi.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Au tour suivant, le joueur doit battre en retraite ou parier que l'autre ennemi rate.

Ce que ça donne en jeu

Une couverture ne protège que de certaines directions, la demi-couverture et la couverture totale réduisant les chances de toucher de façons différentes. Un attaquant placé sur un angle non couvert ignore cette protection et gagne souvent des chances de critique. Trajets de déplacement, lignes de vue et actions restantes décident si un flanquement est possible ce tour-ci.

Ce que le joueur met en balance

  • S'exposer au flanquement ou rester à couvert avec de faibles chances
  • Se concentrer sur une cible ou se disperser contre l'encerclement

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

XCOM 2
X

XCOM 2

P1

Demi-couverture et couverture totale sont indiquées par des icônes de bouclier ; attaquer d'un côté que la couverture ne protège pas la neutralise et augmente les chances de critique.

Gears Tactics
G

Gears Tactics

P2

Également centré sur la couverture mais sans grille, avec des points d'action flexibles ; flanquer jusqu'aux exécutions accorde des actions bonus à toute l'escouade, ce qui encourage les poussées agressives.

La différence qui compte

XCOM 2 traite le flanquement comme un coup d'échecs prudent ; Gears Tactics s'en sert pour lancer des enchaînements agressifs.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Couverture et prise de flancCombat et tactique+

Laissez les joueurs assembler des modules de couverture avant un combat ; chacun bloque une direction, et les ennemis choisissent leurs itinéraires de flanc selon votre construction.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Combat et tactique

Faire sauter le couvert

Si l’ennemi est bien caché, faites sauter le mur ; le champ de bataille ne cesse de changer.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Trouver le couvert dont ils dépendent
  2. 02Le détruire avec des explosifs
  3. 03L’ennemi est exposé
  4. 04Enchaîner l’attaque
XCOM 2 · Frozen Synapse
Combat et tactique

Pousser, tirer, repousser

Poussez les ennemis dans le vide ou dans le feu ; le positionnement lui-même devient l’arme.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer le terrain dangereux
  2. 02Planifier la direction de la poussée
  3. 03Pousser ou tirer
  4. 04Le danger fait le travail
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
Combat et tactique

Les attaques de zone touchent tout le monde

Une boule de feu se moque de votre camp ; dégagez donc d’abord vos alliés.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer un groupe
  2. 02Vérifier la position des alliés
  3. 03Ajuster la position ou l’angle
  4. 04Lancer et assumer
Baldur’s Gate 3 · Dragon Age: Origins
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.