No.226 / 280Élevage et survie · Culture et croissance

Cultures qui repoussent

Planter une fois, récolter plusieurs fois : un départ plus lent, puis un revenu tous les quelques jours.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Économie · Temps
Stardew ValleyNo.226Stardew Valley

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Planter une culture qui repousse
  2. 02Attendre la première récolte
  3. 03Récolter, elle repousse
  4. 04Collecter à chaque cycle

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Une saison de 28 jours : une culture qui repousse mûrit en 7 jours puis tous les 4, pour 80 chaque fois ; une culture normale prend 6 jours pour 100.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur plante celle qui repousse au jour 1.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Six récoltes rapportent 480 ; la culture normale réussit quatre cycles pour 400, plus le coût des graines à chaque fois.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Plantée au jour 15, elle ne donnerait que deux fois, ce qui montre l’importance du moment.

Ce que ça donne en jeu

Ces cultures mûrissent d’abord lentement, puis donnent de nouveau tous les quelques jours sans replantation. Plus on plante tôt, plus de récoltes tiennent dans une saison, si bien que planter en début de saison rapporte le plus. La plante qui reste en place après la récolte et le fruit qui réapparaît signalent la repousse.

Ce que le joueur met en balance

  • Planter tôt les cultures qui repoussent, ou d’abord des cultures rapides pour avoir des liquidités au départ.
  • Immobiliser une parcelle sur la durée, ou garder de la souplesse pour d’autres cultures.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

Des cultures comme les fraises, les myrtilles et les airelles continuent de produire après la récolte, et les cultures sur treillis bloquent le passage, ce qui ajoute un casse-tête d’agencement.

Dinkum
D

Dinkum

P2

Si je me souviens bien, certaines cultures repoussent aussi après la récolte, évitant de replanter, bien que la liste exacte varie selon la version.

La différence qui compte

Stardew Valley ajoute aux cultures qui repoussent un coût d’agencement via les treillis ; Dinkum traite la repousse plus simplement, comme du travail économisé.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Cultures qui repoussentCulture et croissance+

Les clients décrivent leurs besoins (« des fruits frais tous les jours cette semaine »), et les joueurs en déduisent que les cultures qui repoussent assurent un approvisionnement régulier.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Culture et croissance

Vergers à long terme

Les arbres fruitiers coûtent cher, poussent lentement et prennent de la place, mais une fois adultes ils rapportent chaque année.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Acheter un jeune arbre coûteux
  2. 02Dégager l’espace et planter
  3. 03Patienter pendant la lente croissance
  4. 04Récolter chaque saison
Stardew Valley · Dinkum
Culture et croissance

Fenêtres de plantation saisonnières

Chaque culture ne pousse qu’à certaines saisons ; ratez la fenêtre et attendez un an.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vérifier ce qui est de saison
  2. 02Compter les jours restants
  3. 03Choisir les cultures et planter
  4. 04Récolter avant la fin de la saison
Stardew Valley · Dinkum
Commerce et échanges

Livrer avant l’échéance

Prendre un contrat lance le chronomètre : livrez à temps pour la récompense, ou perdez-la.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Parcourir le tableau
  2. 02Accepter un contrat
  3. 03Rassembler ou fabriquer
  4. 04Livrer et être payé
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.