Livrer avant l’échéance
Prendre un contrat lance le chronomètre : livrez à temps pour la récompense, ou perdez-la.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Temps · Économie
No.277My Time at Portia01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Parcourir le tableau
- 02Accepter un contrat
- 03Rassembler ou fabriquer
- 04Livrer et être payé
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Contrat A : 5 lingots de cuivre en 3 jours pour 300. Contrat B : 1 hache en fer en 1 jour pour 150. Votre fourneau fait 4 lingots par jour.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Prendre les deux et fabriquer la hache dès le premier jour.
- T3
Tour 3 · Le retour
La hache arrive à temps et les lingots sont finis au jour 3, soit 450 au total.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur prévoit un deuxième fourneau pour de plus grosses commandes.
Ce que ça donne en jeu
Les contrats listent objet, quantité, échéance et récompense. Seuls quelques-uns peuvent être actifs à la fois, si bien que les joueurs choisissent selon leur capacité et leur emploi du temps. Compte à rebours, barres de progression et alertes d’échéance forment le retour.
Ce que le joueur met en balance
- Forte paie et échéance serrée ou faible paie et échéance souple
- Prendre plus de travail ou garder de la capacité pour ses propres objectifs
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

My Time at Portia
En tant que propriétaire d’atelier, on prend des commandes sur le tableau de la guilde avec échéances et récompenses, en concurrence avec des ateliers rivaux dans des classements.

Stardew Valley
Le tableau des demandes devant chez Pierre affiche des requêtes à courte échéance, et les Commandes spéciales proposent plus tard des tâches chronométrées plus longues.
La différence qui compte
Portia fait des commandes une source de revenus principale ; dans Stardew, elles sont un revenu d’appoint et un lien social.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les contrats très bien payés exigent des objets issus d’une chaîne en trois étapes, si bien que les joueurs doivent planifier chaque étape à rebours depuis l’échéance.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Le mettre de côté en boutique
Verrouillez un objet que vous voulez et achetez-le à la manche suivante, à l’abri du renouvellement.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un objet convoité
- 02À court d’argent, le verrouiller
- 03Jouer la manche suivante
- 04Revenir l’acheter
Acheter ici, vendre là-bas
Achetez bas dans un port, vendez haut dans un autre, et le profit se trouve dans le voyage.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Comparer les prix régionaux
- 02Acheter là où c’est bon marché
- 03Survivre au voyage
- 04Vendre là où c’est cher
Placement en rayon
Ce qui va sur quelle étagère décide de ce que les clients finissent par acheter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir quoi stocker
- 02Disposer les présentoirs
- 03Les clients flânent et achètent
- 04Réarranger selon les ventes



