Fenêtres de plantation saisonnières
Chaque culture ne pousse qu’à certaines saisons ; ratez la fenêtre et attendez un an.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Temps · Économie
No.222Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Vérifier ce qui est de saison
- 02Compter les jours restants
- 03Choisir les cultures et planter
- 04Récolter avant la fin de la saison
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Il reste neuf jours ; une culture mûrit en 8 jours pour 120, une autre en 4 jours pour 50.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur plante la culture lente sur 20 cases.
- T3
Tour 3 · Le retour
Tout mûrit au jour 8 pour 2 400 ; deux cycles de la culture rapide auraient rapporté 2 000.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Mais un arrosage manqué sur quelques cases les fait dépasser l’échéance, et le joueur mesure le risque d’une plantation tardive.
Ce que ça donne en jeu
Le calendrier se découpe en saisons, chaque culture ne pousse que dans la sienne, et les cultures immatures meurent au changement de saison. Les joueurs comptent à rebours depuis la maturité de la culture et les jours restants, et font à l’avance des réserves de graines pour la saison suivante. Calendriers, étiquettes de saison sur les cultures et avertissements de changement de saison sont les informations clés.
Ce que le joueur met en balance
- Planter un dernier cycle tard dans la saison, ou laisser la terre en jachère jusqu’à la suivante.
- Cultiver des plantes chères d’une seule saison, ou des plantes régulières sur plusieurs saisons.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
L’année compte quatre saisons de 28 jours ; les cultures ne poussent que dans leur saison et se flétrissent au changement, quelques-unes couvrant deux saisons.

Dinkum
Le jeu comporte des saisons dans son cadre d’inspiration australienne, et si je me souviens bien, les cultures ont chacune leurs saisons propices, de sorte que les plans de plantation évoluent au fil de l’année.
La différence qui compte
Les règles de saison de Stardew Valley sont strictes, chaque changement étant une échéance ferme ; dans Dinkum, les saisons servent plutôt à changer l’ambiance et le rythme.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les marchands affichent en début de saison des contrats qu’on ne peut remplir qu’avec les cultures de la saison, si bien que les joueurs choisissent leurs contrats avant de planter.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Vergers à long terme
Les arbres fruitiers coûtent cher, poussent lentement et prennent de la place, mais une fois adultes ils rapportent chaque année.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Acheter un jeune arbre coûteux
- 02Dégager l’espace et planter
- 03Patienter pendant la lente croissance
- 04Récolter chaque saison
Cultures qui repoussent
Planter une fois, récolter plusieurs fois : un départ plus lent, puis un revenu tous les quelques jours.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planter une culture qui repousse
- 02Attendre la première récolte
- 03Récolter, elle repousse
- 04Collecter à chaque cycle
Livrer avant l’échéance
Prendre un contrat lance le chronomètre : livrez à temps pour la récompense, ou perdez-la.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Parcourir le tableau
- 02Accepter un contrat
- 03Rassembler ou fabriquer
- 04Livrer et être payé



