Où lancer
Lancez plus loin ou plus précisément, et la même eau donne des poissons différents.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Précision · Planification
No.236Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire la surface de l’eau
- 02Charger pour la distance
- 03Le point d’atterrissage fixe les chances
- 04Ajuster selon les résultats
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Des bulles montent à 5 cases ; un lancer complet porte à 7. Les bulles signifient des touches rapides, l’eau lointaine une meilleure qualité.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur charge à environ 80 % et atterrit au centre des bulles.
- T3
Tour 3 · Le retour
Les touches arrivent en 2 secondes, trois d’affilée, toutes de qualité ordinaire.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Quand les bulles disparaissent, il passe à des lancers complets pour la qualité.
Ce que ça donne en jeu
La distance du lancer et le point d’atterrissage influencent l’espèce, la qualité ou la vitesse de la touche. Plus loin signifie en général une eau plus profonde et de meilleurs poissons ; bulles ou ombres visibles augmentent les touches. Les joueurs chargent leurs lancers pour la puissance et se déplacent entre les coins.
Ce que le joueur met en balance
- Distance maximale ou placement précis près des ombres
- Rester sur un coin à bulles ou poursuivre des bancs ailleurs
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
La charge fixe la distance du lancer ; l’eau lointaine est plus profonde et donne souvent une meilleure qualité, et les coins à bulles accélèrent temporairement les touches.

Dinkum
Les ombres des poissons sont visibles dans l’eau, les joueurs lancent donc près d’elles pour provoquer une touche ; la taille de l’ombre donne une idée approximative de celle du poisson.
La différence qui compte
Le placement dans Stardew repose sur la distance et les bulles ; Dinkum vous fait viser des poissons visibles.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Combiner avec l’ingénierie de l’eau : ajuster les vannes pour approfondir ou assécher des zones, déplaçant les meilleurs points de lancer et les espèces disponibles.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Prises verrouillées par l’équipement
Voir un poisson ne suffit pas ; il faut la bonne canne ou le bon filet pour le ramener.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Trouver un nouveau coin
- 02Constater que son équipement ne peut pas l’atteindre
- 03Améliorer ou changer d’équipement
- 04Revenir et attraper la prise
Choisir son appât
Chaque appât attire d’autres poissons : ce que vous emportez est un pari.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir un poisson cible
- 02Préparer l’appât adapté
- 03Observer l’évolution des touches
- 04Ajuster le mélange d’appâts
La fenêtre de la touche
Une touche ne dure qu’un instant ; ferrez trop tôt ou trop tard et vous repartez bredouille.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lancer et attendre
- 02Surveiller le flotteur
- 03Ferrer sur la touche
- 04Passer au moulinet



