La fenêtre de la touche
Une touche ne dure qu’un instant ; ferrez trop tôt ou trop tard et vous repartez bredouille.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Information · Précision
No.231Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lancer et attendre
- 02Surveiller le flotteur
- 03Ferrer sur la touche
- 04Passer au moulinet
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le flotteur remue deux fois ; une vraie touche affiche un point d’exclamation pendant environ 0,5 s.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur reste immobile et attend une troisième fois.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le flotteur plonge, le point apparaît, le joueur ferre et le mini-jeu du moulinet démarre.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Au lancer suivant, le joueur commence à distinguer les espèces au rythme des secousses.
Ce que ça donne en jeu
Après le lancer, il y a une attente aléatoire avec d’éventuelles petites secousses, puis un signal visuel ou sonore net pour la vraie touche. Le joueur doit ferrer dans une courte fenêtre ; trop tôt effraie le poisson, trop tard le laisse filer.
Ce que le joueur met en balance
- Réagir aux secousses ou attendre la vraie touche
- Fixer le flotteur ou surveiller les alentours
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Après le lancer, un point d’exclamation et un son apparaissent au-dessus de la tête du fermier ; il faut appuyer à temps pour entrer dans le mini-jeu de pêche, sinon le poisson s’échappe.

Dinkum
On voit les ombres des poissons s’approcher du flotteur et grignoter avant que le flotteur ne plonge sur la vraie touche, moment où l’on remonte ; je ne suis pas tout à fait sûr des règles de timing exactes.
La différence qui compte
Stardew utilise un point d’exclamation bien visible ; Dinkum vous demande de lire vous-même l’ombre du poisson.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Mélanger avec la vigilance de la furtivité : bruits de pas et ombres effraient les poissons, il faut donc ramper vers l’eau ; une alerte basse allonge les fenêtres de touche.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Gérer la tension de la ligne
Tirez trop fort et la ligne casse ; trop mollement et le poisson s’échappe.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Le poisson mord et se débat
- 02Moulinet : ajouter de la tension
- 03Relâcher au pic
- 04Le sortir une fois épuisé
Garder le poisson dans la zone
Le poisson file dans tous les sens sur une barre ; gardez votre zone de capture sur lui pour le ramener.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Le poisson se met à bouger
- 02Déplacer votre zone pour le suivre
- 03La progression se remplit
- 04La remplir pour ramener la prise
Infiltration à alerte croissante
Les gardes ne vous repèrent pas instantanément ; la suspicion monte, et vous changez de route dans cette marge.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire les patrouilles et les lignes de vue
- 02S'engager sur un itinéraire
- 03La jauge de suspicion monte
- 04Rompre le contact ou changer de route


