Là où vivent les poissons
Chaque poisson a son lieu, sa saison et son heure ; le trouver compte plus que la technique.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Découverte · Information · Planification
No.234Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Obtenir une piste sur une espèce
- 02Aller vers l’eau qui correspond
- 03Pêcher pour tester
- 04L’inscrire dans la collection
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Le journal dit qu’une anguille apparaît « les nuits de pluie près de la mer » ; il pleut et il est 18 h.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur abandonne les corvées de la ferme et file à la plage avec des appâts jusqu’à la nuit.
- T3
Tour 3 · Le retour
Après 20 h, deux anguilles mordent, débloquant l’entrée et son prix de vente.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur parcourt les cases vides restantes du journal pour trouver la prochaine cible.
Ce que ça donne en jeu
Les poissons apparaissent selon le type d’eau, la saison, la météo et l’heure, formant une table de répartition cachée. Les joueurs la reconstituent grâce aux indices de collection, aux bavardages de PNJ ou par tâtonnement, et compléter la collection devient un objectif à long terme.
Ce que le joueur met en balance
- Voyager loin pour des poissons rares ou pêcher à proximité pour un revenu régulier
- Passer une journée de pluie à pêcher ou à d’autres tâches urgentes
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Rivières, lacs, océan et bassins de mine ont chacun leurs espèces, auxquelles s’ajoutent saison, météo et heure ; chaque poisson légendaire n’apparaît qu’à un endroit précis sous certaines conditions.

Graveyard Keeper
La carte compte une poignée de coins de pêche fixes aux prises différentes, surtout utilisées pour la cuisine et le commerce ; je ne suis pas sûr des conditions plus fines.
La différence qui compte
Stardew intègre les habitats dans un vrai système de collection ; les coins de Graveyard Keeper servent surtout d’approvisionnement.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Combiner avec l’ingénierie de l’eau : bâtir barrages et vannes pour changer profondeur et courant, créant des habitats qui attirent des poissons précis.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Informations de carte méritées
La carte n'apparaît pas toute seule ; on l'achète, on la trouve ou on la dessine soi-même.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Entrer en terrain inconnu
- 02Chercher une source de carte
- 03La carte se remplit
- 04Planifier des itinéraires avec elle
Ce qui fait une pièce
Quatre murs ne font pas toujours une pièce ; remplissez les règles et elle se met à fonctionner.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Clore un espace
- 02Ajouter le mobilier requis
- 03Le jeu vérifie la pièce
- 04Obtenir une fonction ou un habitant
Verrous de capacités et retours en arrière
Ce rebord que vous ne pouviez pas atteindre ? Vous y reviendrez dès que vous saurez faire un double saut.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Se heurter à un obstacle infranchissable
- 02Le noter et continuer
- 03Gagner une nouvelle capacité
- 04Revenir sur ses pas et l'ouvrir



