Lire les signes d'un butin enfoui
De petits détails de surface suggèrent ce qu'il y a dessous ; seuls les yeux affûtés le déterrent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Découverte · Spatial
No.057Deep Rock Galactic01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Remarquer un détail étrange
- 02Déduire ce qui se cache dessous
- 03Creuser pour confirmer
- 04Retenir le motif
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une petite marque frétillante apparaît près du champ, et le joueur a de l'énergie à revendre pour la houe.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur dépense 4 d'énergie pour la déterrer.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il en sort un artefact et quelques graines ; un nouvel emplacement se remplit dans la collection.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur se met à chercher ces marques chaque matin.
Ce que ça donne en jeu
Les ressources enfouies ne sont pas montrées directement ; des objets qui frétillent, des traînées de couleur ou des particularités locales les suggèrent. Les joueurs apprennent à repérer les indices, creusent pour une récompense et affinent leur sens des motifs. Des indices cohérents lissent la courbe d'apprentissage.
Ce que le joueur met en balance
- S'arrêter pour enquêter ou continuer la tâche principale
- Dépenser de l'usage d'outil sur des suppositions ou ne creuser que les endroits sûrs
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Deep Rock Galactic
Minéraux et trouvailles rares n'apparaissent souvent que par un éclat sur la paroi de la grotte, si bien que les joueurs les identifient à leur aspect avant de creuser ; le scanner de terrain aide à lire la configuration.

Stardew Valley
Des points d'artefacts frétillants apparaissent sur le sol et donnent des artefacts ou d'autres objets quand on les bine ; les échelles des mines se cachent aussi sous les rochers que vous brisez.
La différence qui compte
Les indices de Deep Rock Galactic récompensent le scan d'une grotte en 3D ; ceux de Stardew sont des surprises qui se renouvellent chaque jour.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites suivre aux indices un ensemble de règles visuelles, comme des couleurs de fleurs correspondant à des types de minerai, que les joueurs doivent déduire par l'observation et des fouilles d'essai.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Surcouche de détection des ressources
Scanners ou potions révèlent ce qui se cache dans la roche.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Activer la détection
- 02Lire les marqueurs
- 03Planifier un itinéraire
- 04Aller récolter
Verrous de capacités et retours en arrière
Ce rebord que vous ne pouviez pas atteindre ? Vous y reviendrez dès que vous saurez faire un double saut.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Se heurter à un obstacle infranchissable
- 02Le noter et continuer
- 03Gagner une nouvelle capacité
- 04Revenir sur ses pas et l'ouvrir
Informations de carte méritées
La carte n'apparaît pas toute seule ; on l'achète, on la trouve ou on la dessine soi-même.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Entrer en terrain inconnu
- 02Chercher une source de carte
- 03La carte se remplit
- 04Planifier des itinéraires avec elle



