Capacités sous budget
Beaucoup de capacités, peu d’emplacements : chaque sortie commence par choisir ce qu’on emporte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Optimisation · Progression
No.249Hollow Knight01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Collecter de nouvelles capacités
- 02Vérifier les coûts en budget
- 03Composer une configuration
- 04Ajuster après avoir joué
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
6 emplacements : Frappe rapide (3), Santé supplémentaire (2), Bonus à distance (2), Révélation de carte (1).
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Pour un boss de mêlée, le joueur prend Frappe rapide, Santé supplémentaire et Révélation de carte.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le boss tombe, mais sans Bonus à distance, les ennemis volants suivants sont coriaces.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
De retour à un point de repos, le joueur échange Révélation de carte contre Bonus à distance.
Ce que ça donne en jeu
Chaque capacité a un coût en budget sous un total fixe et ne peut être changée qu’aux points de repos. Les joueurs composent des configurations pour la zone ou le boss du moment, dépassant parfois le budget à leurs risques.
Ce que le joueur met en balance
- Spécialisé ou général : une configuration propre à un boss peut peiner pendant l’exploration.
- Une capacité coûteuse ou plusieurs bon marché : un seul effet puissant ou de nombreux petits bonus.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Hollow Knight
Les charmes coûtent un nombre variable d’encoches et ne se changent qu’aux bancs ; dépasser la limite d’encoches vous « surcharge », doublant les dégâts subis.

Transistor
Chaque Fonction peut occuper un emplacement actif, d’amélioration ou passif, les combinaisons changent son effet, et toute la configuration est plafonnée par une limite de MEM.
La différence qui compte
Le budget de Hollow Knight est un simple compte d’encoches ; dans Transistor, la même capacité fait des choses différentes selon son emplacement.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Autoriser dans la configuration une surcouche de détection de ressources qui coûte du budget mais marque les gisements, échangeant puissance de combat contre efficacité de collecte.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Bonus d’adjacence
L’emplacement d’un objet compte ; le même équipement peut être faible ou excellent selon ses voisins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir un objet à effet de voisinage
- 02Essayer différents placements
- 03Regarder les statistiques changer
- 04Reconstruire autour d’un noyau
Amincir le deck
Un deck plus mince pioche plus souvent vos meilleures cartes ; retirer peut valoir mieux qu’ajouter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les cartes faibles
- 02Payer ou utiliser des événements pour retirer
- 03La densité du deck augmente
- 04Les cartes clés arrivent plus tôt
Rangement par formes
Les objets ne prennent plus un seul emplacement ; leur forme est le coût et votre sac devient un casse-tête.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Ramasser un nouvel objet
- 02Le faire pivoter pour trouver de la place
- 03Réorganiser ou jeter
- 04Continuer en assumant le compromis



