Amincir le deck
Un deck plus mince pioche plus souvent vos meilleures cartes ; retirer peut valoir mieux qu’ajouter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Optimisation · Planification · Hasard
No.248Slay the Spire01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer les cartes faibles
- 02Payer ou utiliser des événements pour retirer
- 03La densité du deck augmente
- 04Les cartes clés arrivent plus tôt
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un deck de 15 cartes contient 5 Frappes de base. Le retrait coûte 75 or, une carte rare 150 ; vous en avez 160.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur retire une Frappe de base.
- T3
Tour 3 · Le retour
Les chances de piocher la carte de combo principale à chaque tour passent d’environ 33 % à 36 %.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Avec 85 or restants et le prochain retrait plus cher, le joueur réévalue la valeur.
Ce que ça donne en jeu
Chaque carte dilue les chances de piocher les cartes clés, si bien que les joueurs retirent des cartes aux boutiques, lors d’événements ou à des nœuds spéciaux. Le retrait coûte de l’or ou une opportunité et son prix augmente souvent à chaque fois.
Ce que le joueur met en balance
- Retirer ou acheter : le même or peut éliminer une carte de base ou en ajouter une puissante.
- Régularité d’un deck mince ou profondeur : trop peu de cartes peut s’épuiser une fois les cartes clés utilisées.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Slay the Spire
Les boutiques proposent le retrait de cartes à un tarif croissant à chaque fois, et certains événements et reliques retirent aussi des cartes, typiquement des Frappes et des Défenses de base.

Monster Train
Les marchands et certaines étapes du parcours proposent la purge de cartes, en concurrence avec la duplication et les améliorations pour un or et des choix limités.
La différence qui compte
Slay the Spire fixe le prix du retrait sur une échelle croissante ; Monster Train en fait l’un des services de parcours qui se disputent les ressources.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Chaque carte retirée laisse un témoignage ; dans les phases de déduction, les joueurs reconstituent l’affaire à partir de ce qui reste, et couper la mauvaise carte fait perdre une preuve essentielle.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Cycle de combat pioche-défausse
Piochez une main, jouez-la, défaussez-la ; le cycle du deck est le battement de cœur du combat.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Piocher une main
- 02Dépenser de l'énergie pour jouer
- 03Défausser en fin de tour
- 04Remélanger et recommencer
Bonus d’adjacence
L’emplacement d’un objet compte ; le même équipement peut être faible ou excellent selon ses voisins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir un objet à effet de voisinage
- 02Essayer différents placements
- 03Regarder les statistiques changer
- 04Reconstruire autour d’un noyau
Capacités sous budget
Beaucoup de capacités, peu d’emplacements : chaque sortie commence par choisir ce qu’on emporte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Collecter de nouvelles capacités
- 02Vérifier les coûts en budget
- 03Composer une configuration
- 04Ajuster après avoir joué



