Emplacements et limites de piles
L’espace se compte en emplacements avec des plafonds de pile ; plus il y a d’encombrement, moins il reste de place pour l’essentiel.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Optimisation · Économie
No.244Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Collecter de nombreux types d’objets
- 02Les emplacements se remplissent
- 03Stocker, vendre ou jeter
- 04Améliorer pour plus d’emplacements
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Deux emplacements libres sur 24 avec 3 étages de mine à faire, chacun laissant tomber environ 4 types de minerai.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur jette une pile de pierre bon marché et fusionne deux gemmes dans des piles existantes.
- T3
Tour 3 · Le retour
Quatre emplacements se libèrent, deux étages de plus sont nettoyés, et le butin est environ 30 % plus gros.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur décide d’économiser pour un sac à dos plus grand.
Ce que ça donne en jeu
Le sac contient un nombre fixe d’emplacements ; les objets identiques s’empilent jusqu’à un plafond et chaque objet différent prend un emplacement. La variété le remplit vite, si bien que les joueurs font des tournées de stockage et traitent les agrandissements comme de grandes récompenses.
Ce que le joueur met en balance
- Emporter des outils ou garder de la place pour le butin : chaque outil emporté est un emplacement de moins pour la récolte.
- Rentrer trier ou continuer à collecter : le trajet coûte du temps, mais un sac plein gaspille les trouvailles.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Le sac à dos commence à 12 emplacements et peut être amélioré deux fois jusqu’à 36, la plupart des objets s’empilent, et les coffres offrent un stockage supplémentaire.

Terraria
L’inventaire principal a un nombre d’emplacements fixe, les matériaux s’empilent en grandes quantités, et des mises à jour récentes ont considérablement relevé de nombreuses limites de pile.
La différence qui compte
Stardew vend les agrandissements de sac comme un progrès économique ; le nombre d’emplacements de Terraria est fixe, la pression se relâchant donc par des outils de stockage et de tri.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Fixer un quota de collecte par sortie ; l’atteindre débloque des emplacements temporaires, ce qui tente les joueurs de dépasser le quota.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Bonus d’adjacence
L’emplacement d’un objet compte ; le même équipement peut être faible ou excellent selon ses voisins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir un objet à effet de voisinage
- 02Essayer différents placements
- 03Regarder les statistiques changer
- 04Reconstruire autour d’un noyau
Récupération après la mort
La mort n’efface pas vos affaires ; elles attendent là où vous êtes tombé, si vous osez y retourner.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Mourir et laisser tomber ses ressources
- 02Réapparaître à un point sûr
- 03Retourner sur place
- 04Récupérer ou reperdre
Amincir le deck
Un deck plus mince pioche plus souvent vos meilleures cartes ; retirer peut valoir mieux qu’ajouter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les cartes faibles
- 02Payer ou utiliser des événements pour retirer
- 03La densité du deck augmente
- 04Les cartes clés arrivent plus tôt



