Cascades de gravité
Un effacement fait tomber des pièces d’en haut vers de nouveaux alignements, et la chaîne continue.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Spatial · Hasard
No.172Bejeweled 301La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Prévoir ce qui tombe
- 02Effacer en bas du plateau
- 03Les pièces qui tombent s’enchaînent
- 04Récolter la valeur bonus
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Il reste 3 coups, 2 000 points à obtenir. Un alignement est possible en bas, et deux quasi-alignements attendent en troisième ligne.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur efface en bas pour que les colonnes du dessus descendent d’une ligne.
- T3
Tour 3 · Le retour
Les deux quasi-alignements se mettent en place en tombant et déclenchent trois cascades valant 2 400 points.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
L’objectif est atteint et les coups restants se convertissent en bonus.
Ce que ça donne en jeu
Après un effacement, les pièces du dessus tombent et de nouvelles arrivent par le haut ; tout nouvel alignement s’efface automatiquement. Une partie de la chaîne est prévisible et une partie dépend des remplissages aléatoires, et les joueurs augmentent leurs chances en choisissant où effacer.
Ce que le joueur met en balance
- Contrôle ou pari : les effacements en bas ont une meilleure espérance mais moins de contrôle.
- Préserver sa configuration ou déclencher des cascades : une chaîne peut brouiller les pièces spéciales que vous aviez disposées.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Bejeweled 3
Les gemmes tombent et se remplissent par le haut après les effacements, les cascades alimentant des multiplicateurs de score et, dans les modes chronométrés, des gains de temps.
Candy Crush Saga
Les cascades font avancer les objectifs sans dépenser de coups, et certains niveaux changent la direction de chute ou ajoutent des portails.
La différence qui compte
Bejeweled 3 transforme surtout les cascades en score ; Candy Crush les apprécie pour faire avancer des objectifs à coups limités.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Chaque effacement laisse des pièces résiduelles qui, une fois tombées en bas, sont collectées et recyclées en pièces spéciales pour le niveau suivant.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Faire descendre la cargaison
La cargaison ne peut pas être alignée ; dégagez ce qui est dessous pour qu’elle coule jusqu’à la sortie.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la colonne de la cargaison
- 02Effacer les pièces en dessous
- 03La cargaison tombe avec la gravité
- 04Atteindre la sortie pour la récupérer
Remplir une ligne pour l’effacer
L’espace est la seule ressource : remplissez une ligne pour le récupérer, sinon vous serez étouffé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la pièce actuelle et la suivante
- 02Choisir où la poser
- 03Les lignes pleines libèrent de l’espace
- 04Façonner les trous pour plus tard
Fusionner trois pour monter d’un palier
Réunissez trois éléments identiques et ils deviennent le palier supérieur.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir un objet de bas palier
- 02Le placer près de ses semblables
- 03Trois fusionnent au palier suivant
- 04Planifier les fusions de palier supérieur


