Échanger pour aligner
Échangez deux voisins pour aligner trois pièces identiques et les éliminer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Spatial · Optimisation
No.166Bejeweled 301La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Scruter le plateau
- 02Échanger deux voisins
- 03L’alignement s’efface, les pièces tombent
- 04Lire le nouveau plateau
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Il reste 5 coups, 8 cases de gelée à éliminer, et un alignement horizontal est possible en bas.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur échange en bas, en espérant une cascade.
- T3
Tour 3 · Le retour
Deux cascades suivent, éliminant 4 cases de gelée.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Avec 4 coups et 4 cases restantes, le joueur cherche des alignements couvrant deux cases à la fois.
Ce que ça donne en jeu
Seuls les échanges formant au moins trois pièces alignées sont autorisés ; les autres reviennent en place. Les pièces éliminées laissent tomber celles du dessus, ce qui peut déclencher des chaînes. Les niveaux limitent généralement les coups et fixent des objectifs comme collecter ou éliminer des obstacles.
Ce que le joueur met en balance
- Alignements en bas ou en haut : en bas, on déclenche des cascades ; en haut, on reste prévisible.
- Avancer vers l’objectif ou fabriquer une pièce spéciale : progresser maintenant ou préparer de la puissance.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes
Candy Crush Saga
Les joueurs échangent des bonbons dans une limite de coups pour atteindre des objectifs comme éliminer la gelée, collecter des bonbons ou faire descendre des ingrédients, la forme du plateau et les obstacles variant selon les niveaux.

Bejeweled 3
Le mode Classique n’a pas de limite de coups et se termine quand il ne reste plus d’échange, à côté de modes chronométrés, puzzle et autres.
La différence qui compte
Candy Crush présente les échanges comme des objectifs de niveau à coups limités ; Bejeweled 3 mise sur la chasse au score et la variété des modes.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites coûter les échanges des points d’action de combat, les couleurs alignées devenant attaques, boucliers ou soins, de sorte que le puzzle et le combat partagent un même budget.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Remplir une ligne pour l’effacer
L’espace est la seule ressource : remplissez une ligne pour le récupérer, sinon vous serez étouffé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire la pièce actuelle et la suivante
- 02Choisir où la poser
- 03Les lignes pleines libèrent de l’espace
- 04Façonner les trous pour plus tard
Fusionner trois pour monter d’un palier
Réunissez trois éléments identiques et ils deviennent le palier supérieur.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir un objet de bas palier
- 02Le placer près de ses semblables
- 03Trois fusionnent au palier suivant
- 04Planifier les fusions de palier supérieur
Les formes créent des pièces de pouvoir
Au-delà des simples alignements de trois, les L, les quatre et les cinq forgent de puissantes pièces spéciales.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer une forme spéciale
- 02Échanger pour la former
- 03Une pièce de pouvoir apparaît
- 04La faire détoner au bon moment



