No.180 / 280Action et réflexes · Déplacement et traversée

Agir pendant une course automatique

Le jeu vous fait avancer ; votre rôle est d’appuyer sur la bonne action au bon moment.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Timing · Dextérité · Précision
CanabaltNo.180Canabalt

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Lire l’obstacle qui arrive
  2. 02Choisir l’action adaptée
  3. 03Caler la commande
  4. 04Survivre à mesure que la vitesse monte

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    En courant à 8 m/s, une poutre basse arrive dans 2 s, suivie 0,5 s plus tard d’un vide.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur glisse sous la poutre et saute à l’instant où la glissade se termine.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    La récupération de la glissade consomme 0,2 s, donc le saut part tard et franchit le vide de justesse.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La vitesse monte à 9 m/s, réduisant cette marge et imposant une glissade plus précoce.

Ce que ça donne en jeu

Le personnage court à une vitesse que le joueur ne peut pas changer, donc les commandes se réduisent à quelques actions comme sauter, glisser ou donner un coup de pied. Chaque obstacle exige une action précise à un moment précis, et la vitesse ou la densité augmente avec le temps. Les temps de la musique, les indices sonores et les silhouettes lointaines aident les joueurs à anticiper.

Ce que le joueur met en balance

  • Agir tôt par sécurité, ou tard pour saisir des bonus placés dans des fenêtres plus serrées.
  • Se concentrer sur l’obstacle suivant, ou regarder plus loin pour planifier une série d’actions.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Canabalt
C

Canabalt

P1

Le coureur accélère sans cesse sur les toits avec pour seule commande un bouton de saut ; les immeubles qui s’effondrent et les obstacles sont générés, et un seul saut mal jugé met fin à la course.

BIT.TRIP RUNNER
B

BIT.TRIP RUNNER

P2

Le héros court automatiquement dans des niveaux faits à la main où sauts, glissades et coups de pied s’alignent sur la musique ; heurter un obstacle vous renvoie au début.

La différence qui compte

Canabalt est à un seul bouton, sans fin et aléatoire ; BIT.TRIP RUNNER est conçu à la main, multi-actions, rythmique et à mémoriser.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Agir pendant une course automatiqueDéplacement et traversée+

Faites clignoter aux ennemis l’icône de leur prochaine attaque avant l’arrivée du coureur, pour que les joueurs choisissent esquive ou contre d’après l’annonce au lieu de mémoriser des formes.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Déplacement et traverséeNouveau

Saut à hauteur variable

La durée pendant laquelle vous maintenez saut décide de la hauteur atteinte.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Appuyer sur saut pour décoller
  2. 02Maintenir pour continuer à monter
  3. 03Relâcher pour couper l’ascension
  4. 04Atterrir à la hauteur choisie
Celeste · Canabalt
Déplacement et traversée

Balancement au grappin et lâcher

Accrochez-vous, suivez l'arc, et lâchez au bon moment pour vous projeter vers l'avant.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Viser un ancrage
  2. 02S'accrocher et se balancer
  3. 03Lâcher au bon point
  4. 04Garder la vitesse pour le grappin suivant
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Déplacement et traversée

Traversée par sauts de mur

Les murs deviennent des escaliers : prenez appui sur une surface, dirigez-vous et rattrapez la suivante.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01S'accrocher pour ralentir sa chute
  2. 02Rebondir avec le saut
  3. 03Se diriger vers le mur suivant
  4. 04Enchaîner les rebonds ou atterrir
Super Meat Boy · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.