No.176 / 280Action et réflexes · Déplacement et traversée

Saut à hauteur variable

La durée pendant laquelle vous maintenez saut décide de la hauteur atteinte.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Timing · Précision · Dextérité
CelesteNo.176Celeste

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Appuyer sur saut pour décoller
  2. 02Maintenir pour continuer à monter
  3. 03Relâcher pour couper l’ascension
  4. 04Atterrir à la hauteur choisie

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un vide de 5 cases sous un plafond de pointes à 3 cases de haut ; un saut complet culmine à 4.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur maintient environ 0,15 s pour culminer à 2,5 cases.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    L’arc bas couvre un peu plus de 4 cases, le laissant vaciller au bord opposé.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La fois suivante, il ajoute une course d’élan, comprenant que vitesse et durée de maintien déterminent ensemble la distance.

Ce que ça donne en jeu

Appuyer sur saut donne une vitesse vers le haut ; relâcher tôt la coupe ou augmente la gravité, produisant un petit saut, tandis que maintenir jusqu’au plafond donne un saut complet. Un seul bouton couvre les petits sauts sous plafond bas et les grands bonds au-dessus des gouffres, et le sommet de l’arc est le signal le plus clair.

Ce que le joueur met en balance

  • Un saut complet franchit plus mais risque les dangers du plafond.
  • Un petit saut se récupère vite mais peut ne pas atteindre la plateforme suivante.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Celeste
C

Celeste

P1

Relâcher saut tôt raccourcit le saut de Madeline, et le jeu ajoute des touches indulgentes comme un bref délai de grâce après avoir quitté un rebord.

Canabalt
C

Canabalt

P2

La course est automatique et le saut est la seule commande, donc la durée de maintien est toute la compétence, décidant si vous franchissez les vides entre les toits.

La différence qui compte

Dans Celeste, la hauteur variable est un outil parmi d’autres ; dans Canabalt, c’est tout le schéma de contrôle.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Saut à hauteur variableDéplacement et traversée+

Faites dépendre la distance d’un saut mural de la durée de maintien, pour qu’un même mur permette à la fois une escalade serrée et un bond traversant toute la salle.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Déplacement et traverséeNouveau

Agir pendant une course automatique

Le jeu vous fait avancer ; votre rôle est d’appuyer sur la bonne action au bon moment.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire l’obstacle qui arrive
  2. 02Choisir l’action adaptée
  3. 03Caler la commande
  4. 04Survivre à mesure que la vitesse monte
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
Déplacement et traversée

Balancement au grappin et lâcher

Accrochez-vous, suivez l'arc, et lâchez au bon moment pour vous projeter vers l'avant.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Viser un ancrage
  2. 02S'accrocher et se balancer
  3. 03Lâcher au bon point
  4. 04Garder la vitesse pour le grappin suivant
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Déplacement et traversée

Traversée par sauts de mur

Les murs deviennent des escaliers : prenez appui sur une surface, dirigez-vous et rattrapez la suivante.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01S'accrocher pour ralentir sa chute
  2. 02Rebondir avec le saut
  3. 03Se diriger vers le mur suivant
  4. 04Enchaîner les rebonds ou atterrir
Super Meat Boy · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.