No.184 / 280Action et réflexes · Déplacement et traversée

Écrasement au sol engagé

Écrasez-vous vers le bas pour blesser les ennemis ou briser des sols à l’impact, sans retour possible.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Timing · Risque
Dead CellsNo.184Dead Cells

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Se placer au-dessus de la cible
  2. 02Déclencher l’écrasement
  3. 03Impact à l’atterrissage
  4. 04Exploiter le résultat

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Trois ennemis se tiennent sur un plancher en bois cassable ; le joueur est sur un rebord 5 cases au-dessus.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Le joueur bondit et s’écrase sur l’ennemi du milieu.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    L’impact inflige 20 à chaque ennemi et fracasse le plancher, faisant tomber tout le monde au niveau suivant.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La salle du bas est inexplorée : le joueur doit décider de continuer à se battre ou de trouver une sortie avant que les ennemis ne se remettent.

Ce que ça donne en jeu

Déclencher un écrasement en l’air envoie le personnage tout droit vers le bas sans possibilité de diriger, blessant les ennemis proches ou brisant certains sols à l’atterrissage. Les chutes plus longues frappent souvent plus fort, mais un mauvais point d’atterrissage signifie tomber sur des ennemis ou dans des fosses. Tremblement d’écran, débris et grosse détonation donnent du poids à chaque écrasement.

Ce que le joueur met en balance

  • Écraser de plus haut frappe plus fort mais vous expose plus longtemps.
  • Les écrasements ouvrent vite des chemins, mais on ne peut plus rien ajuster une fois engagé.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Dead Cells
D

Dead Cells

P1

Une attaque plongeante en l’air blesse et étourdit brièvement les ennemis près de l’atterrissage ; si je me souviens bien, elle évite aussi l’étourdissement des longues chutes.

Ori and the Blind Forest
O

Ori and the Blind Forest

P2

Stomp est une capacité de milieu de jeu qui blesse les ennemis et brise certains sols, ouvrant des zones auparavant scellées.

La différence qui compte

Dead Cells utilise l’écrasement surtout pour le combat et les atterrissages ; Ori and the Blind Forest en fait une clé qui déverrouille la carte.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Écrasement au sol engagéDéplacement et traversée+

Parsemez des sols fissurés qui ne cèdent pas encore, de sorte que revenir avec un écrasement plus lourd révèle des raccourcis et des couches cachées sous les anciennes zones.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Déplacement et traversée

Itinéraires d'escalade à endurance

Chaque prise vide une jauge, donc l'ascension se planifie autour des endroits où l'on peut se reposer.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer les rebords sur la paroi
  2. 02Grimper pendant que l'endurance s'épuise
  3. 03Se reposer sur un rebord
  4. 04Pousser jusqu'au repos suivant
Jusant · Sable
Déplacement et traversée

Balancement au grappin et lâcher

Accrochez-vous, suivez l'arc, et lâchez au bon moment pour vous projeter vers l'avant.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Viser un ancrage
  2. 02S'accrocher et se balancer
  3. 03Lâcher au bon point
  4. 04Garder la vitesse pour le grappin suivant
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Déplacement et traversée

Traversée par sauts de mur

Les murs deviennent des escaliers : prenez appui sur une surface, dirigez-vous et rattrapez la suivante.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01S'accrocher pour ralentir sa chute
  2. 02Rebondir avec le saut
  3. 03Se diriger vers le mur suivant
  4. 04Enchaîner les rebonds ou atterrir
Super Meat Boy · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.