Rebondir sur les cibles
Frapper un ennemi ou un danger par le dessus vous propulse, transformant les menaces en marchepieds.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Timing · Précision · Spatial
No.178Hollow Knight01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Repérer une cible rebondissante
- 02La frapper par le dessus
- 03Être propulsé vers le haut
- 04Enchaîner vers la cible suivante
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une fosse à pointes de 8 cases avec des insectes volants au-dessus des cases 3 et 6 ; un saut normal couvre 4.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur saute, frappe vers le bas le premier insecte, puis dérive vers la droite pour frapper le second.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le premier rebond réussit ; le second insecte meurt à 1 PV, mais le rebond se déclenche quand même et le fait traverser.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Au retour, le second insecte a disparu : il faut trouver un autre chemin ou attendre une réapparition.
Ce que ça donne en jeu
Une frappe vers le bas ou un écrasement sur une cible valide annule la chute et accorde une impulsion fixe vers le haut, rafraîchissant souvent les capacités aériennes. Les niveaux placent des ennemis, des pointes ou des objets au-dessus de vides autrement infranchissables comme points de rebond. Une étincelle d’impact, un son net et un bref hitstop confirment le rebond.
Ce que le joueur met en balance
- Rebondir sur un ennemi pour traverser, ou le tuer et perdre le marchepied.
- Les rebonds enchaînés sont rapides et hauts, mais une seule frappe mal calée vous jette dans les dangers.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Hollow Knight
Frapper vers le bas avec le clou en l’air fait rebondir le Chevalier sur les ennemis, les pointes et certains objets, et certaines zones facultatives exigent de longues chaînes de pogo.

Spelunky 2
Sauter sur la plupart des ennemis les écrase et fait rebondir l’explorateur, une attaque gratuite qui fait aussi gagner de la hauteur dans les passages étroits.
La différence qui compte
Hollow Knight bâtit un plateformer au pogo délibéré autour d’une attaque dédiée ; l’écrasement de Spelunky 2 est un outil improvisé dans des situations émergentes.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Affichez le prochain coup de chaque ennemi sous forme d’icône et ne rendez rebondissants que les ennemis qui préparent une attaque, pour que les joueurs lisent les intentions afin de planifier leurs trajets.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Balancement au grappin et lâcher
Accrochez-vous, suivez l'arc, et lâchez au bon moment pour vous projeter vers l'avant.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Viser un ancrage
- 02S'accrocher et se balancer
- 03Lâcher au bon point
- 04Garder la vitesse pour le grappin suivant
Traversée par sauts de mur
Les murs deviennent des escaliers : prenez appui sur une surface, dirigez-vous et rattrapez la suivante.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01S'accrocher pour ralentir sa chute
- 02Rebondir avec le saut
- 03Se diriger vers le mur suivant
- 04Enchaîner les rebonds ou atterrir
Agir pendant une course automatique
Le jeu vous fait avancer ; votre rôle est d’appuyer sur la bonne action au bon moment.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire l’obstacle qui arrive
- 02Choisir l’action adaptée
- 03Caler la commande
- 04Survivre à mesure que la vitesse monte



