No.190 / 280Croissance et liens · Dialogues et choix

Trop de pistes, trop peu de temps

Les pistes sont plus nombreuses que les heures ; à vous de décider à quelle porte frapper aujourd’hui.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Planification · Temps · Information
PentimentNo.190Pentiment

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Lister les pistes ouvertes
  2. 02Dépenser un créneau
  3. 03Obtenir une information ou faire chou blanc
  4. 04Conclure avant l’échéance

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Deux jours avant le procès, quatre créneaux, cinq pistes.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Dépenser deux créneaux sur le suspect A, un à l’abbaye, un au dîner avec le forgeron.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le mobile de A est confirmé, mais le témoignage du meunier est définitivement perdu.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Porter l’accusation avec des preuves incomplètes.

Ce que ça donne en jeu

Les journées se découpent en créneaux, et parler ou fouiller fait avancer le temps. Certaines personnes n’apparaissent qu’à certaines heures, et à l’échéance il faut décider avec ce que l’on a ; on ne peut pas tout poursuivre.

Ce que le joueur met en balance

  • Creuser profondément une piste ou en survoler plusieurs
  • Faire confiance à son instinct et conclure tôt, ou utiliser chaque heure

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Pentiment
P

Pentiment

P1

Le temps avance pendant l’enquête, avec des tranches de journée et des repas consommés, donc on ne peut pas interroger tout le monde avant le procès et il faut choisir.

Disco Elysium
D

Disco Elysium

P2

L’horloge avance avec les dialogues et certaines personnes et certains événements dépendent de l’heure, mais il n’y a pas d’échéance stricte pour l’enquête dans l’ensemble, donc la pression est plus douce.

La différence qui compte

Pentiment impose des arbitrages avec une échéance ferme ; Disco Elysium utilise des emplois du temps pour le rythme plutôt que pour une perte forcée.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Trop de pistes, trop peu de tempsDialogues et choix+

Les nœuds de voyage rapide économisent des créneaux, mais chacun demande d’abord de consacrer un créneau à se lier d’amitié avec les habitants, échangeant du temps au début contre de la vitesse plus tard.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Dialogues et choixNouveau

Votre passé ouvre des portes

Qui vous étiez et ce que vous avez appris déterminent ce que les gens accepteront de vous dire.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Choisir un parcours
  2. 02Des options spéciales apparaissent
  3. 03Utiliser son expérience pour persuader ou démasquer
  4. 04Obtenir ce que les autres ne peuvent pas
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Dialogues et choixNouveau

Des choix qui reviennent

Un choix anodin refait surface des heures plus tard là où on l’attend le moins.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Faire un choix d’apparence mineure
  2. 02L’histoire avance
  3. 03Un événement ultérieur est modifié
  4. 04Se rappeler le choix initial
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
Dialogues et choixNouveau

Réécrire la boucle

Le même laps de temps se répète ; seul le savoir persiste pour réécrire la passe suivante.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Vivre une boucle
  2. 02Noter quand surviennent les événements clés
  3. 03Agir autrement la fois suivante
  4. 04Débloquer une nouvelle issue
Twelve Minutes · Outer Wilds
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.