Votre passé ouvre des portes
Qui vous étiez et ce que vous avez appris déterminent ce que les gens accepteront de vous dire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Narration · Information · Planification
No.191Pentiment01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir un parcours
- 02Des options spéciales apparaissent
- 03Utiliser son expérience pour persuader ou démasquer
- 04Obtenir ce que les autres ne peuvent pas
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Votre parcours est l’étude du droit, face à un clerc qui ne veut pas parler.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Utiliser l’option spéciale pour citer le droit canon.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le clerc cède et vous remet un registre, vous économisant un créneau d’enquête.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le registre ouvre une toute nouvelle piste.
Ce que ça donne en jeu
L’origine, la formation ou l’espèce sont stockées sous forme d’étiquettes, et les options de dialogue correspondantes sont signalées et débloquées. Elles donnent souvent des informations en plus ou des raccourcis, si bien que des parcours différents suivent des chemins narratifs différents.
Ce que le joueur met en balance
- Choisir un parcours fort ou un parcours inhabituel
- Révéler son passé pour gagner la confiance ou le cacher pour rester en sécurité
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Pentiment
Vous choisissez au début les études et les centres d’intérêt du protagoniste, ce qui débloque des dialogues comme l’usage du latin ou d’un domaine de connaissance précis.

Baldur’s Gate 3
La race, la classe et le parcours débloquent des dialogues uniques, certains contournant ou modifiant les jets de compétence, comme parler aux siens en tant que membre de sa race.
La différence qui compte
Les parcours de Pentiment façonnent surtout l’information et le ton ; Baldur’s Gate 3 les relie aussi à des jets de dés.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Autorisez le changement de build en cours de partie, mais les relations nouées grâce aux anciennes compétences persistent, créant une tension entre se réinventer et les liens du passé.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Se passer le témoin de l’histoire
Les choix faits avec un personnage retombent sur un autre quand on change de point de vue.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Agir en tant que personnage A
- 02Passer au personnage B
- 03Subir les conséquences de A
- 04Revenir sur les choix de A
Couper la parole
N’attendez pas qu’ils finissent ; intervenez au bon moment et la scène peut basculer.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01L’interlocuteur est en pleine phrase
- 02Une invite d’interruption clignote
- 03Décider d’intervenir
- 04La scène bascule
Des choix qui reviennent
Un choix anodin refait surface des heures plus tard là où on l’attend le moins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Faire un choix d’apparence mineure
- 02L’histoire avance
- 03Un événement ultérieur est modifié
- 04Se rappeler le choix initial



