Des choix qui reviennent
Un choix anodin refait surface des heures plus tard là où on l’attend le moins.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Narration · Planification · Temps
No.189The Walking Dead: Season Two01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Faire un choix d’apparence mineure
- 02L’histoire avance
- 03Un événement ultérieur est modifié
- 04Se rappeler le choix initial
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Chapitre un : un marchand vous supplie de cacher qu’il a volé du grain.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Garder son secret.
- T3
Tour 3 · Le retour
Rien ne se passe, à part un remerciement.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Lors de la famine du chapitre trois, il partage son grain caché avec votre famille.
Ce que ça donne en jeu
Le jeu enregistre des drapeaux lors d’un choix et les relit plus tard pour modifier attitudes, distribution ou issues. Les joueurs reçoivent peu de retour immédiat ; la récompense arrive plus tard, ce qui donne plus de poids aux choix.
Ce que le joueur met en balance
- Choisir ce qui aide maintenant ou penser à long terme
- Prendre parti ou rester neutre
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

The Walking Dead: Season Two
Le jeu signale quand quelqu’un « s’en souviendra », et certains choix modifient les attitudes et les dialogues dans les épisodes suivants, même si l’arc principal reste assez fixe.

Pentiment
Les enquêtes et accusations du premier acte sont rappelées par les villageois des années plus tard dans les actes suivants, façonnant la manière dont les événements et le protagoniste sont retenus.
La différence qui compte
Les échos de The Walking Dead arrivent en quelques heures ; ceux de Pentiment s’étendent sur des années et reflètent la mémoire de la communauté.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Plantez des arbustes pour un villageois la première année ; cinq ans plus tard, la récolte du verger décide qui se tient à vos côtés pendant la famine.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Votre passé ouvre des portes
Qui vous étiez et ce que vous avez appris déterminent ce que les gens accepteront de vous dire.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir un parcours
- 02Des options spéciales apparaissent
- 03Utiliser son expérience pour persuader ou démasquer
- 04Obtenir ce que les autres ne peuvent pas
Trop de pistes, trop peu de temps
Les pistes sont plus nombreuses que les heures ; à vous de décider à quelle porte frapper aujourd’hui.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lister les pistes ouvertes
- 02Dépenser un créneau
- 03Obtenir une information ou faire chou blanc
- 04Conclure avant l’échéance
Se passer le témoin de l’histoire
Les choix faits avec un personnage retombent sur un autre quand on change de point de vue.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Agir en tant que personnage A
- 02Passer au personnage B
- 03Subir les conséquences de A
- 04Revenir sur les choix de A



