Scène de rendez-vous liée à une carte
Ce que tu tires est plus qu'une carte de puissance : c'est une histoire qui n'appartient qu'à cette carte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Progression · Narration · Hasard
No.282Light and Night01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Obtenir une carte de personnage
- 02La monter jusqu'à un palier d'histoire
- 03Regarder son rendez-vous exclusif
- 04Se mettre à désirer la carte suivante
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une nouvelle carte, L'Ancien Appareil du bord de mer, compte trois chapitres de rendez-vous ; le deuxième exige le palier deux.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
La joueuse y dépense tous ses matériaux d'amélioration.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le chapitre deux se débloque, mais la carte nécessaire à l'histoire principale prend du retard.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La joueuse se demande maintenant s'il vaut mieux farmer d'abord des matériaux ou avancer dans l'histoire principale.
Ce que ça donne en jeu
Chaque carte rare porte son propre rendez-vous, sa voix ou son illustration animée, dont les parties s'ouvrent à des paliers d'amélioration précis. La carte décide des moments que tu peux voir, de sorte que le tirage est mû par le contenu plutôt que par les stats. Les verrous d'histoire et les entrées de relecture sur la page de la carte sont le principal retour.
Ce que le joueur met en balance
- Verrouiller les meilleures scènes derrière de lourdes améliorations pour pousser à l'investissement, ou les ouvrir tôt pour les joueuses plus légères.
- Garder les scènes autonomes pour l'accessibilité, ou les relier à l'histoire principale pour la valeur de collection.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Light and Night
Certaines cartes de haute rareté portent leur propre histoire en bobine de film ou un rendez-vous d'écoute doublé, débloqué en possédant la carte et en dépensant des objets.

Tears of Themis
Chaque carte SR et SSR a sa propre histoire, qui se débloque par parties à mesure que la carte monte de niveau et évolue, et la terminer rapporte de l'affection.
La différence qui compte
Light and Night varie le contenu des cartes entre histoires et rendez-vous doublés ; Tears of Themis publie l'histoire de chaque carte par parties à mesure que tu la fais monter.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Chaque carte à collectionner débloque une scène filmée tirée de l'histoire principale, si bien que collectionner rapporte des images inédites plutôt que des stats.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Bannières limitées et planification du pity
Ton préféré n'est en bannière que deux semaines, il faut donc faire le calcul de tes tirages économisés à l'avance.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Voir le teaser de la nouvelle carte
- 02Compter les tirages et le pity
- 03Tirer ou passer
- 04Archiver et économiser davantage
Rendez-vous tactile à la première personne
Il est juste derrière la vitre, et l'endroit où ton doigt se pose comme la durée de ton contact déclenchent chacun une réaction.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Entrer dans un rendez-vous à la première personne
- 02Lire son expression et sa distance
- 03Toucher une zone active
- 04Il réagit et la scène avance
Scènes liées au lien
Chaque pas de plus révèle un nouveau chapitre de l’histoire de quelqu’un.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Accumuler des points de lien
- 02Atteindre un seuil d’étape
- 03Déclencher une scène personnelle
- 04Gagner des récompenses et du nouveau contenu



