No.282 / 307Croissance et liens · Otome et romance

Scène de rendez-vous liée à une carte

Ce que tu tires est plus qu'une carte de puissance : c'est une histoire qui n'appartient qu'à cette carte.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Progression · Narration · Hasard
Light and NightNo.282Light and Night

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Obtenir une carte de personnage
  2. 02La monter jusqu'à un palier d'histoire
  3. 03Regarder son rendez-vous exclusif
  4. 04Se mettre à désirer la carte suivante

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Une nouvelle carte, L'Ancien Appareil du bord de mer, compte trois chapitres de rendez-vous ; le deuxième exige le palier deux.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    La joueuse y dépense tous ses matériaux d'amélioration.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le chapitre deux se débloque, mais la carte nécessaire à l'histoire principale prend du retard.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    La joueuse se demande maintenant s'il vaut mieux farmer d'abord des matériaux ou avancer dans l'histoire principale.

Ce que ça donne en jeu

Chaque carte rare porte son propre rendez-vous, sa voix ou son illustration animée, dont les parties s'ouvrent à des paliers d'amélioration précis. La carte décide des moments que tu peux voir, de sorte que le tirage est mû par le contenu plutôt que par les stats. Les verrous d'histoire et les entrées de relecture sur la page de la carte sont le principal retour.

Ce que le joueur met en balance

  • Verrouiller les meilleures scènes derrière de lourdes améliorations pour pousser à l'investissement, ou les ouvrir tôt pour les joueuses plus légères.
  • Garder les scènes autonomes pour l'accessibilité, ou les relier à l'histoire principale pour la valeur de collection.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Light and Night

Light and Night

P1

Certaines cartes de haute rareté portent leur propre histoire en bobine de film ou un rendez-vous d'écoute doublé, débloqué en possédant la carte et en dépensant des objets.

Tears of Themis

Tears of Themis

P2

Chaque carte SR et SSR a sa propre histoire, qui se débloque par parties à mesure que la carte monte de niveau et évolue, et la terminer rapporte de l'affection.

La différence qui compte

Light and Night varie le contenu des cartes entre histoires et rendez-vous doublés ; Tears of Themis publie l'histoire de chaque carte par parties à mesure que tu la fais monter.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Scène de rendez-vous liée à une carteOtome et romance+

Chaque carte à collectionner débloque une scène filmée tirée de l'histoire principale, si bien que collectionner rapporte des images inédites plutôt que des stats.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Otome et romanceNouveau

Bannières limitées et planification du pity

Ton préféré n'est en bannière que deux semaines, il faut donc faire le calcul de tes tirages économisés à l'avance.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Voir le teaser de la nouvelle carte
  2. 02Compter les tirages et le pity
  3. 03Tirer ou passer
  4. 04Archiver et économiser davantage
Light and Night · Tears of Themis
Otome et romanceNouveau

Rendez-vous tactile à la première personne

Il est juste derrière la vitre, et l'endroit où ton doigt se pose comme la durée de ton contact déclenchent chacun une réaction.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Entrer dans un rendez-vous à la première personne
  2. 02Lire son expression et sa distance
  3. 03Toucher une zone active
  4. 04Il réagit et la scène avance
Love and Deepspace · Light and Night
Social et relations

Scènes liées au lien

Chaque pas de plus révèle un nouveau chapitre de l’histoire de quelqu’un.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Accumuler des points de lien
  2. 02Atteindre un seuil d’étape
  3. 03Déclencher une scène personnelle
  4. 04Gagner des récompenses et du nouveau contenu
Stardew Valley · Persona 4 Golden
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.