Bannières limitées et planification du pity
Ton préféré n'est en bannière que deux semaines, il faut donc faire le calcul de tes tirages économisés à l'avance.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Hasard · Économie · Planification
No.291Light and Night01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Voir le teaser de la nouvelle carte
- 02Compter les tirages et le pity
- 03Tirer ou passer
- 04Archiver et économiser davantage
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Sa carte d'anniversaire arrive la semaine prochaine ; elle a 40 tirages et en a besoin de 30 de plus pour le pity.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Elle passe la bannière actuelle et économise via les quotidiennes.
- T3
Tour 3 · Le retour
La carte tombe au tirage 62 au lancement, laissant quelques tirages.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Elle se met à guetter la date de la prochaine rediffusion.
Ce que ça donne en jeu
Les cartes limitées tournent sur des fenêtres de temps, tirées avec des tickets gratuits ou payants. Les compteurs de pity bornent strictement le hasard, et certains jeux ajoutent sélection ciblée ou remboursements. Teasers, compteurs et historique donnent aux joueuses les données pour décider.
Ce que le joueur met en balance
- Accroître la rareté pour les revenus, ou ajouter rediffusions et sélection pour réduire la peur de rater l'occasion.
- Lier les bannières aux anniversaires, ou les étaler pour que les fans d'un seul personnage ne soient pas pressurisées.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Light and Night
Les bannières sont présentées comme la réception de lettres, avec des packs de prévente limités, des remboursements d'amélioration et un historique de tirages.

Tears of Themis
Les bannières limitées s'accompagnent d'une boutique d'échange, les anciennes cartes reviennent en rediffusion, et certains événements offrent une récompense au choix.
La différence qui compte
Light and Night superpose davantage de promotions autour de chaque bannière ; Tears of Themis apaise la peur de rater l'occasion avec des échanges, des rediffusions et des choix.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Tirer des pass d'épisodes bonus plutôt que des cartes de puissance ; le pity garantit que chaque joueuse peut finir l'histoire, si bien que personne ne paie pour accéder à l'intrigue par hasard.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Scène de rendez-vous liée à une carte
Ce que tu tires est plus qu'une carte de puissance : c'est une histoire qui n'appartient qu'à cette carte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Obtenir une carte de personnage
- 02La monter jusqu'à un palier d'histoire
- 03Regarder son rendez-vous exclusif
- 04Se mettre à désirer la carte suivante
L'histoire derrière les barrières de puissance
L'histoire atteint son paroxysme juste quand le chapitre suivant te demande de monter d'abord tes cartes.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Enchaîner les étapes de l'histoire principale
- 02Bloquer sous la puissance requise
- 03Améliorer ou tirer des cartes
- 04Réussir et lire la suite
L'habiller et prendre une photo
Tu choisis sa tenue et sa pose, et tu repars avec une photo qui n'est qu'à toi.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir la tenue et le décor
- 02Ajuster la pose et le filtre
- 03Prendre la photo
- 04Enregistrer et partager



