Scènes liées au lien
Chaque pas de plus révèle un nouveau chapitre de l’histoire de quelqu’un.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Narration · Progression · Temps
No.263Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Accumuler des points de lien
- 02Atteindre un seuil d’étape
- 03Déclencher une scène personnelle
- 04Gagner des récompenses et du nouveau contenu
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
A est au rang 4 ; la scène suivante exige le rang 5 et la bibliothèque un vendredi soir. On est mercredi et il vous manque 30 points.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous passez mercredi et jeudi avec A pour 15 points chaque fois.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le vendredi soir, une icône de scène apparaît à la bibliothèque ; A raconte l’histoire de sa famille et vous apprenez une nouvelle compétence.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
L’étape suivante exige le rang 9 et progresse plus lentement, vous envisagez donc de travailler sur B.
Ce que ça donne en jeu
Les niveaux de lien sont divisés en étapes, chacune débloquant une scène personnelle. Les scènes exigent souvent des conditions supplémentaires comme l’heure, le lieu ou la météo. Les choix qu’elles contiennent peuvent influencer la suite et accorder des compétences ou des objets.
Ce que le joueur met en balance
- Le temps passé avec un personnage fait manquer l’histoire d’un autre.
- Courir après les récompenses de scènes peut entrer en conflit avec les objectifs de progression principale.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Chaque villageois romançable a des événements de cœur à des étapes comme 2, 4, 6, 8, 10 et 14 cœurs, déclenchés à certains endroits et moments.

Persona 4 Golden
Les Liens sociaux ont des rangs, chacun avec une scène qui améliore la fusion de Personas de cet Arcane, tandis que les créneaux de temps libre sont limités.
La différence qui compte
Les scènes de Stardew sont un bonus de vie-sim ; P4G relie les Liens sociaux directement à la progression au combat.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Comme des verrous de capacités, une scène de lien enseigne une compétence de traversée qui ouvre des zones auparavant bloquées.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Rythme des visites quotidiennes
Les journées sont courtes, et choisir avec qui s’arrêter discuter est en soi un choix.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier le parcours du jour
- 02Trouver les gens et leur parler
- 03Gagner une petite affinité
- 04Entretenir ou laisser s’estomper
Planifier un itinéraire de rendez-vous
Où vous allez et ce que vous faites décide du déroulement du rendez-vous.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Envoyer une invitation
- 02Choisir lieux et activités
- 03L’humeur du partenaire change
- 04Le rendez-vous rapporte de l’affinité
Mariage dynastique
Ici, le mariage n’est pas romantique ; c’est un contrat sur des terres, des héritiers et des alliances.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un parti
- 02Négocier le mariage
- 03Gagner des alliés et des héritiers
- 04L’héritage remodèle la carte



