No.288 / 307Croissance et liens · Otome et romance

Calendrier de soin de la vraie vie

Raconte-lui tes journées, et ce dont il se souvient n'est plus seulement ce qui s'est passé dans l'intrigue.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Temps · Information · Planification
Light and NightNo.288Light and Night

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Noter l'humeur et l'emploi du temps
  2. 02Régler des rappels ou des anniversaires
  3. 03Il te le rappelle à l'heure
  4. 04Relire ton historique

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Elle note un entretien le vendredi sur le calendrier et sélectionne un peu nerveuse.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Elle active un rappel pour 8 h.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le vendredi, il envoie un message vocal sur l'entretien sans mentionner aucune quête.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Elle ajoute aussi sa prochaine grande date.

Ce que ça donne en jeu

Un calendrier intégré au jeu enregistre l'humeur, les dépenses, les rappels et les règles ; le jour venu, il te le rappelle par la voix ou par message, avec des répliques de sollicitude dédiées pendant tes règles. Il habille une application utilitaire de sa voix : plus tu notes, mieux il semble te connaître et plus il est difficile de partir.

Ce que le joueur met en balance

  • Collecter plus de données de vie pour un soin plus profond, ou moins de données sensibles pour un moindre risque pour la vie privée.
  • Rappeler de façon proactive pour montrer son attention, ou exiger un accord préalable pour éviter l'intrusion.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Light and Night

Light and Night

P1

Un journal de vie suit règles, rappels, dépenses et humeur sur un calendrier ; renseigner ton humeur t'attire une réponse personnelle de sa part.

Tears of Themis

Tears of Themis

P2

Les joueuses peuvent saisir leur anniversaire sur leur carte de profil (ajouté en 1.6) et reçoivent du contenu de célébration le jour venu.

La différence qui compte

Light and Night fait du calendrier un véritable outil de vie ; Tears of Themis n'enregistre que ton anniversaire et concentre sa sollicitude sur ce jour-là.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Calendrier de soin de la vraie vieOtome et romance+

Quand la joueuse enregistre une vraie date, il envoie ce jour-là un message pré-filmé, ce qui fait de l'anniversaire une promesse.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Otome et romanceNouveau

Tâches de la vraie vie en sa compagnie

Il reste pendant la concentration, le sport et les repas, si bien que les petites tâches du quotidien commencent à compter comme du temps passé ensemble.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Choisir une tâche de la vraie vie
  2. 02Lancer le minuteur
  3. 03Il réagit à ta progression
  4. 04Enregistrer le résultat
Light and Night · Love and Deepspace
Otome et romanceNouveau

Anniversaires dans les deux sens

Il se souvient de ton anniversaire, et tu te fais un point d'honneur de revenir pour le sien.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Renseigner ton anniversaire
  2. 02Recevoir des vœux le jour J
  3. 03Son événement d'anniversaire s'ouvre
  4. 04Garder le souvenir
Tears of Themis · Light and Night
Social et relations

Rythme des visites quotidiennes

Les journées sont courtes, et choisir avec qui s’arrêter discuter est en soi un choix.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier le parcours du jour
  2. 02Trouver les gens et leur parler
  3. 03Gagner une petite affinité
  4. 04Entretenir ou laisser s’estomper
Stardew Valley · My Time at Portia
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.