Rythme des visites quotidiennes
Les journées sont courtes, et choisir avec qui s’arrêter discuter est en soi un choix.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Temps · Planification · Narration
No.262Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Planifier le parcours du jour
- 02Trouver les gens et leur parler
- 03Gagner une petite affinité
- 04Entretenir ou laisser s’estomper
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 12 heures ; l’arrosage en prend 3. A est à la clinique le matin, B à la plage l’après-midi, C à la taverne le soir.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Après l’arrosage, vous voyez A, discutez avec B en pêchant et retrouvez C le soir.
- T3
Tour 3 · Le retour
Tous les trois gagnent +20 d’affinité, mais il n’y a plus de temps pour la mine.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Demain il pleut et B manque la plage, il faudra donc trouver son coin des jours de pluie.
Ce que ça donne en jeu
Parler à chaque personnage une fois par jour donne un petit gain d’affinité, et certains jeux la font décliner sans contact. Les personnages suivent des emplois du temps et se déplacent d’un lieu à l’autre. Vous répartissez votre journée entre corvées, exploration et vie sociale.
Ce que le joueur met en balance
- Faire un détour pour voir des gens coûte du temps productif.
- Se concentrer sur quelques-uns les fait avancer vite tandis que les autres stagnent.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
Parler chaque jour aux villageois accorde un peu d’amitié, qui décline lentement sans contact (les règles diffèrent pour les conjoints et certaines étapes).

My Time at Portia
Les discussions quotidiennes renforcent les relations, tout comme les combats d’entraînement et le pierre-feuille-ciseaux ; les habitants suivent aussi des emplois du temps.
La différence qui compte
Les visites de Stardew ressemblent à de l’entretien ; Portia offre plus de types d’interactions quotidiennes pour faire progresser les liens.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Des caravanes programmables peuvent visiter des villages lointains à votre place pour garder le contact, mais moins efficacement qu’en y allant soi-même.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Planifier un itinéraire de rendez-vous
Où vous allez et ce que vous faites décide du déroulement du rendez-vous.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Envoyer une invitation
- 02Choisir lieux et activités
- 03L’humeur du partenaire change
- 04Le rendez-vous rapporte de l’affinité
Scènes liées au lien
Chaque pas de plus révèle un nouveau chapitre de l’histoire de quelqu’un.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Accumuler des points de lien
- 02Atteindre un seuil d’étape
- 03Déclencher une scène personnelle
- 04Gagner des récompenses et du nouveau contenu
Mariage dynastique
Ici, le mariage n’est pas romantique ; c’est un contrat sur des terres, des héritiers et des alliances.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un parti
- 02Négocier le mariage
- 03Gagner des alliés et des héritiers
- 04L’héritage remodèle la carte



