No.287 / 307Croissance et liens · Otome et romance

Tâches de la vraie vie en sa compagnie

Il reste pendant la concentration, le sport et les repas, si bien que les petites tâches du quotidien commencent à compter comme du temps passé ensemble.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Temps · Planification · Progression
Light and NightNo.287Light and Night

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Choisir une tâche de la vraie vie
  2. 02Lancer le minuteur
  3. 03Il réagit à ta progression
  4. 04Enregistrer le résultat

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Pendant les examens, la joueuse lance une concentration de 25 minutes pendant qu'il lit à côté d'elle.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    À la dixième minute, elle s'absente pour répondre à un message.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    À son retour, il lève les yeux : où étais-tu passée ? Le minuteur n'est pas remis à zéro.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Elle retourne son téléphone face contre table et décide d'aller au bout de la session.

Ce que ça donne en jeu

La joueuse choisit un mode, comme concentration, sport, repas ou méditation, et lance un minuteur. Le personnage reste à l'écran et parle ou change d'état à chaque étape. Le temps est enregistré et récompensé à la fin. Le jeu entre dans la routine de la joueuse, et ses encouragements soutiennent l'effort mieux qu'une barre de progression.

Ce que le joueur met en balance

  • Vérifier avec de vraies données de capteurs, ou faire confiance à la joueuse et éviter les demandes d'autorisation.
  • Récompenser avec des ressources en jeu, ou ne donner qu'une réponse émotionnelle pour que ça ne ressemble jamais à du grind.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Light and Night

Light and Night

P1

Une fonction de compagnie en vidéo propose cinq modes : concentration, sport, méditation, repas, et simplement te tenir compagnie.

Love and Deepspace

Love and Deepspace

P2

Il peut s'entraîner avec toi, en offrant rappels et encouragements, tandis que sa respiration, son teint rougi et sa sueur évoluent avec la durée de la séance.

La différence qui compte

Light and Night couvre davantage de situations de vie ; Love and Deepspace met l'accent sur le changement d'état du personnage selon la durée de l'exercice.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Tâches de la vraie vie en sa compagnieOtome et romance+

Lancer une session de concentration de vingt minutes avant de regarder ; la terminer débloque le chapitre du jour, comme s'il t'avait attendue.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Otome et romanceNouveau

Audio de compagnie pour s'endormir

Ce soir, aucune action n'est demandée ; mets un casque et laisse-le rester jusqu'à ce que tu t'endormes.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Choisir un audio avant de dormir
  2. 02Régler la durée ou la scène
  3. 03Écouter l'écran éteint
  4. 04Il réagit le lendemain
Love and Deepspace · Light and Night
Otome et romanceNouveau

Calendrier de soin de la vraie vie

Raconte-lui tes journées, et ce dont il se souvient n'est plus seulement ce qui s'est passé dans l'intrigue.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Noter l'humeur et l'emploi du temps
  2. 02Régler des rappels ou des anniversaires
  3. 03Il te le rappelle à l'heure
  4. 04Relire ton historique
Light and Night · Tears of Themis
Social et relations

Rythme des visites quotidiennes

Les journées sont courtes, et choisir avec qui s’arrêter discuter est en soi un choix.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier le parcours du jour
  2. 02Trouver les gens et leur parler
  3. 03Gagner une petite affinité
  4. 04Entretenir ou laisser s’estomper
Stardew Valley · My Time at Portia
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.