No.295 / 307Croissance et liens · Otome et romance

Ce qu'il n'a pas dit

Rejoue le même rendez-vous, et tu apprends qu'il pensait à tout autre chose.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Narration · Information · Découverte
Love and DeepspaceNo.295Love and Deepspace

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Vivre un rendez-vous
  2. 02Débloquer son journal ou son monologue
  3. 03Comparer avec la scène précédente
  4. 04Le comprendre autrement

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Il est resté silencieux pendant tout le rendez-vous, alors elle a supposé qu'il était contrarié.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Elle débloque son journal de ce jour-là.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Il contient une seule ligne : j'ai failli le dire à voix haute.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Elle revoit le rendez-vous, cherchant le moment où il a failli parler.

Ce que ça donne en jeu

Après une scène, la joueuse débloque son journal, son monologue intérieur ou ses souvenirs, et voit ce qu'il a tu à propos du même événement. L'écart d'information est la récompense : nul besoin d'une nouvelle intrigue pour que d'anciennes scènes prennent un sens nouveau. Les entrées se trouvent souvent dans les cartes, les rendez-vous ou les fiches de personnage.

Ce que le joueur met en balance

  • Expliciter ses pensées pour la douceur, ou laisser des vides pour que les joueuses continuent de deviner.
  • Les offrir librement pour renforcer son attrait, ou en faire une récompense de collection pour pousser à l'investissement.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Love and Deepspace

Love and Deepspace

P1

Certaines courtes histoires en texte ne se débloquent que sous conditions et complètent sa version au-delà des rendez-vous (à confirmer en jeu).

Light and Night

Light and Night

P2

Dans un événement limité, collectionner des photos débloque son monologue privé.

La différence qui compte

Love and Deepspace complète sa version par de courtes histoires verrouillées par conditions ; Light and Night fait des monologues une récompense de collection dans les événements.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Ce qu'il n'a pas ditOtome et romance+

Après la fin, ouvrir un director's cut avec sa voix off sur la même scène ; les joueuses la revoient pour entendre ce qu'il ressentait vraiment.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Otome et romanceNouveau

Scène de rendez-vous liée à une carte

Ce que tu tires est plus qu'une carte de puissance : c'est une histoire qui n'appartient qu'à cette carte.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Obtenir une carte de personnage
  2. 02La monter jusqu'à un palier d'histoire
  3. 03Regarder son rendez-vous exclusif
  4. 04Se mettre à désirer la carte suivante
Light and Night · Tears of Themis
Otome et romanceNouveau

Un dossier bâti sur des rumeurs

Tu entends d'abord parler de lui de seconde main, puis tu reconstitues toi-même ce qui est vrai.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Entendre une rumeur sur lui
  2. 02Dépenser des ressources pour la remonter
  3. 03Débloquer dossiers et chronologie
  4. 04Réviser son jugement
Reign of Nightfall · Ashes of the Kingdom
Otome et romanceNouveau

Jetons de retour en arrière limités

Tu peux regretter un choix, mais tu n'as que quelques occasions de revenir en arrière.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Faire un choix clé
  2. 02Voir le résultat de la branche
  3. 03Décider de dépenser ou non un retour en arrière
  4. 04Atteindre une autre fin
Light and Night · Beyond the World
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.