No.293 / 307Croissance et liens · Otome et romance

Romance au cœur de la crise

L'affaire ou l'instance est la scène, et seule une crise montre s'il est digne de confiance.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Narration · Risque · Découverte
Tears of ThemisNo.293Tears of Themis

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Entrer dans une affaire ou une instance
  2. 02Enquêter et décider
  3. 03Affronter ensemble les conséquences
  4. 04Se rapprocher de lui et de la vérité

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Dans une instance, sa voix l'appelle derrière la porte, mais un coéquipier dit qu'il est mort il y a dix minutes.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Elle garde la porte fermée et vérifie la caméra.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le flux ne montre aucune trace de lui, et la voix s'arrête soudain.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Elle doute des règles et veut plus que jamais retrouver le vrai lui.

Ce que ça donne en jeu

La romance passe des rendez-vous à l'enquête, à l'interrogatoire, au débat ou à des instances en flux infini. La joueuse réunit des preuves, interroge et prend des décisions de vie ou de mort pendant qu'il peut être allié ou suspect. La tension de la mission donne plus de poids aux attentions ordinaires, et plus de jeu aux interactions.

Ce que le joueur met en balance

  • Accroître le suspense pour les fans de mystère, ou favoriser le rythme romantique pour ne pas interrompre les sentiments.
  • Faire bifurquer réellement chaque choix, ou faire converger les fins pour maîtriser les coûts.

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype riche en contenuQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Tears of Themis

Tears of Themis

P1

Tu joues une jeune avocate qui réunit des preuves, interroge des témoins et raisonne sur les pistes avant de plaider au tribunal, la romance se déroulant en parallèle de chaque affaire.

Beyond the World

Beyond the World

P2

Dans un cadre de mondes infinis, tu traverses des instances sous différentes identités ; les choix mènent à des fins différentes, et il te retrouve dans chaque nouveau rôle.

La différence qui compte

Tears of Themis s'appuie sur la logique des affaires ; Beyond the World utilise de nombreux cadres, même si certaines joueuses trouvent que la romance s'accorde mal à la crise.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Romance au cœur de la criseOtome et romance+

Cacher des indices dans ses publications et ses appels, de sorte que le contenu romantique devienne un outil de détective et que sentiment et déduction ne soient plus séparés.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Otome et romanceNouveau

Jetons de retour en arrière limités

Tu peux regretter un choix, mais tu n'as que quelques occasions de revenir en arrière.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Faire un choix clé
  2. 02Voir le résultat de la branche
  3. 03Décider de dépenser ou non un retour en arrière
  4. 04Atteindre une autre fin
Light and Night · Beyond the World
Otome et romanceNouveau

Diriger une faction, mener une romance

Ce n'est pas toi qu'on protège ; territoire, renseignement et ses loyautés sont entre tes mains.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Affecter des gens aux sites
  2. 02Gagner ressources et renseignements
  3. 03Choisir son camp dans la négociation
  4. 04Romance et pouvoir changent ensemble
Ashes of the Kingdom · Reign of Nightfall
Dialogues et choixNouveau

Des choix qui reviennent

Un choix anodin refait surface des heures plus tard là où on l’attend le moins.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Faire un choix d’apparence mineure
  2. 02L’histoire avance
  3. 03Un événement ultérieur est modifié
  4. 04Se rappeler le choix initial
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.