Un foyer à deux
Décorer, jardiner et recevoir des visites deviennent autant de preuves d'une vie commune.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Créativité · Temps
No.298Light and Night01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Décorer ou cultiver
- 02Il s'installe et interagit
- 03Faire monter la faveur ou le niveau
- 04Débloquer meubles et événements
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un nouveau gramophone exige le niveau trois de faveur de la maison.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Elle visite chaque jour, interagit avec lui et décore le balcon.
- T3
Tour 3 · Le retour
Une fois débloqué, il va mettre un disque au crépuscule, tout seul.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Elle veut plus de disques et voir ce qu'il fait à d'autres heures.
Ce que ça donne en jeu
La joueuse dispose d'une maison ou d'une ferme à décorer, où planter et accueillir des visiteurs, tandis que les personnages se promènent et parlent. La faveur ou le niveau débloque événements et meubles. Cela ajoute une boucle quotidienne sans pression au-delà du gacha, ainsi qu'un lieu pour les cosmétiques et les visites sociales.
Ce que le joueur met en balance
- Approfondir les systèmes de ferme pour la fidélisation, ou rester léger pour qu'ils n'éclipsent pas la romance.
- Ouvrir les visites d'amis et les échanges, ou préserver un monde privé à deux.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Light and Night
La maison-studio a des niveaux d'intimité, un gramophone et de la fabrication de meubles, et une ferme ajoute plantation, transformation, visiteurs et visites d'amis.

Tears of Themis
Un petit salon d'habitation échange des bons contre des meubles en ensembles thématiques, les pièces se débloquant au fil du temps.
La différence qui compte
Light and Night construit à la fois une maison et une ferme ; Tears of Themis limite sa maison à une décoration thématique et au déblocage de pièces.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Après la fin, les objets du film entrent dans la maison, chacun rejouant sa scène filmée, ce qui fait de la maison un musée de souvenirs.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Tâches de la vraie vie en sa compagnie
Il reste pendant la concentration, le sport et les repas, si bien que les petites tâches du quotidien commencent à compter comme du temps passé ensemble.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir une tâche de la vraie vie
- 02Lancer le minuteur
- 03Il réagit à ta progression
- 04Enregistrer le résultat
L'habiller et prendre une photo
Tu choisis sa tenue et sa pose, et tu repars avec une photo qui n'est qu'à toi.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir la tenue et le décor
- 02Ajuster la pose et le filtre
- 03Prendre la photo
- 04Enregistrer et partager
Élever un petit compagnon
Une petite créature dont s'occuper donne à votre temps ensemble une nouvelle routine.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Soigner et jouer
- 02Faire monter la confiance
- 03Débloquer histoires et tenues
- 04Collectionner les cartes de croissance



