No.196 / 280Action et réflexes · Visée et projectiles

Se déplacer dans un sens, viser dans un autre

Une main esquive, l’autre tire, et la maîtrise consiste à faire les deux à la fois.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Dextérité · Spatial · Précision
Enter the GungeonNo.196Enter the Gungeon

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Lire les balles et les positions
  2. 02Se déplacer vers la sécurité
  3. 03Viser séparément les cibles
  4. 04Retour d’information sur touches et esquives

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Trois ennemis tirent des gerbes en éventail depuis l’avant ; vous avez un pistolet à 5 tirs par seconde.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous tournez en strafe le long du bord de la salle en gardant la visée sur l’ennemi le plus proche.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le premier ennemi tombe en 2 s ; vous encaissez un effleurement pour un demi-cœur.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Les deux restants vous prennent en tir croisé et ferment votre cercle, donc il faudra une roulade pour passer.

Ce que ça donne en jeu

Le mouvement et la visée utilisent des commandes séparées (double stick ou clavier plus souris), si bien qu’on peut reculer tout en tirant vers l’avant. Le défi est l’attention partagée : esquiver les balles tout en touchant ses cibles. Une esquive accorde souvent des frames d’invulnérabilité pour traverser un feu dense.

Ce que le joueur met en balance

  • Se concentrer sur la visée augmente les dégâts mais dégrade le positionnement
  • Esquiver échappe au danger mais interrompt votre tir

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Enter the Gungeon
E

Enter the Gungeon

P1

Les commandes clavier-souris ou double stick séparent déplacement et visée ; la roulade d’esquive accorde l’invulnérabilité, et l’on peut renverser des tables pour se mettre à couvert.

Noita
N

Noita

P2

Vous visez les baguettes à la souris tout en vous déplaçant et en lévitant avec le clavier ; la physique simulée fait interagir les tirs avec le terrain.

La différence qui compte

Le contrôle séparé de Gungeon sert l’esquive de balles ; celui de Noita sert l’exploration et le lancement de sorts dans un terrain destructible.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Se déplacer dans un sens, viser dans un autreVisée et projectiles+

Ajoutez un poids porté : les équipements plus lourds ralentissent le mouvement mais stabilisent la visée, de sorte que vous réglez la vitesse d’esquive contre la précision.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Visée et projectilesNouveau

Viser au-dessus de la chute

Les cibles lointaines demandent de viser au-dessus d’elles, et de combien s’apprend au feeling.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Estimer la distance
  2. 02Relever la visée
  3. 03Observer l’impact
  4. 04Corriger d’après le tir manqué
Sea of Thieves · Valheim
Visée et projectilesNouveau

Frôler pour des ressources

Plus la balle est proche, plus le gain est gros, mais ne vous faites pas toucher.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Longer le flux de balles
  2. 02Effleurer la hitbox
  3. 03Gagner des ressources
  4. 04Les dépenser pour riposter
Graze Counter GM · Touhou Luna Nights
Visée et projectilesNouveau

Ricocher pour contourner les angles

Impossible de toucher la cible directement ? Laissez le mur tourner le coin à votre place.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Trouver une surface de rebond
  2. 02Calculer l’angle
  3. 03Tirer et suivre la trajectoire
  4. 04Ajuster d’après le résultat
Enter the Gungeon · Noita
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.