No.201 / 280Action et réflexes · Visée et projectiles

Ricocher pour contourner les angles

Impossible de toucher la cible directement ? Laissez le mur tourner le coin à votre place.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Précision · Créativité
Enter the GungeonNo.201Enter the Gungeon

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Trouver une surface de rebond
  2. 02Calculer l’angle
  3. 03Tirer et suivre la trajectoire
  4. 04Ajuster d’après le résultat

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Un ennemi se cache derrière un angle en L ; vos balles rebondissent deux fois, perdant 20 % de dégâts à chaque fois.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous tirez sur le mur du fond à 45° pour un rebond qui contourne l’angle.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    La balle s’incurve et touche pour 80 %, débusquant l’ennemi.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Il fonce sur vous de front, et vous repassez au tir direct.

Ce que ça donne en jeu

Certaines balles rebondissent sur les murs une ou plusieurs fois, l’angle d’incidence égalant l’angle de réflexion. Vous pouvez toucher des ennemis que vous ne voyez pas depuis un couvert, mais les rebonds peuvent aussi rater ou revenir sur vous. Le nombre de rebonds est limité et peut réduire les dégâts à chaque fois.

Ce que le joueur met en balance

  • Rebondir est plus sûr mais plus difficile à prévoir
  • Plus de rebonds couvrent plus de terrain et risquent de vous toucher

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypePrototype compactQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Enter the Gungeon
E

Enter the Gungeon

P1

Des objets comme Bouncy Bullets et certaines armes font ricocher les tirs, permettant d’atteindre des ennemis à couvert dans des salles exiguës.

Noita
N

Noita

P2

Les sorts de type rebond et les modificateurs font rebondir les projectiles sur le terrain, et les sorts puissants qui reviennent peuvent vous blesser.

La différence qui compte

Dans Gungeon, le ricochet est surtout un effet passif d’objet ; dans Noita, c’est quelque chose que l’on assemble dans sa baguette.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Ricocher pour contourner les anglesVisée et projectiles+

Laissez les joueurs encastrer des panneaux réflecteurs modulaires dans le niveau pour concevoir leurs propres trajectoires de ricochet.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Construction et espace

Construction par emboîtement

Les pièces s'emboîtent d'elles-mêmes pour que les joueurs réfléchissent à quoi construire, pas à l'alignement au pixel près.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Choisir une pièce
  2. 02L'amener à un point d'accroche
  3. 03Confirmer le placement
  4. 04Continuer depuis le nouveau bord
Valheim · Satisfactory
Visée et projectilesNouveau

Viser au-dessus de la chute

Les cibles lointaines demandent de viser au-dessus d’elles, et de combien s’apprend au feeling.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Estimer la distance
  2. 02Relever la visée
  3. 03Observer l’impact
  4. 04Corriger d’après le tir manqué
Sea of Thieves · Valheim
Visée et projectilesNouveau

Se déplacer dans un sens, viser dans un autre

Une main esquive, l’autre tire, et la maîtrise consiste à faire les deux à la fois.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Lire les balles et les positions
  2. 02Se déplacer vers la sécurité
  3. 03Viser séparément les cibles
  4. 04Retour d’information sur touches et esquives
Enter the Gungeon · Noita
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.