Construction par emboîtement
Les pièces s'emboîtent d'elles-mêmes pour que les joueurs réfléchissent à quoi construire, pas à l'alignement au pixel près.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Créativité · Précision
No.017Valheim01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Choisir une pièce
- 02L'amener à un point d'accroche
- 03Confirmer le placement
- 04Continuer depuis le nouveau bord
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Il vous faut un pont de 8 m depuis le bord d'une falaise.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Emboîter quatre éléments de plancher de 2 m bord à bord.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le tablier s'aligne parfaitement, mais la quatrième pièce affiche un avertissement de soutien.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Emboîter un poteau de soutien au milieu, en dessous.
Ce que ça donne en jeu
Les pièces portent des points d'accroche prédéfinis et s'alignent automatiquement quand on les approche. Les joueurs changent de mode d'accroche ou pivotent, et un aperçu fantôme coloré indique si le placement est valide.
Ce que le joueur met en balance
- Rester sur la grille ou placer librement pour le style
- Grandes pièces pour la vitesse ou petites pour le détail
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Valheim
Murs, planchers, poutres et toits s'emboîtent sur les extrémités voisines, et l'on peut parcourir les points d'accroche pour choisir l'alignement.

Satisfactory
Fondations, murs et machines s'accrochent à une grille fixe pour de grandes usines bien ordonnées, avec une certaine liberté d'ajustement fin et de placement libre.
La différence qui compte
L'accroche de Valheim permet des structures vikings organiques ; celle de Satisfactory soutient un ordre industriel à grande échelle.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites des pièces des clés d'exploration : trouver une pièce d'arche permet d'emboîter une travée au-dessus d'un gouffre, ouvrant d'anciennes zones inaccessibles.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Remodeler le terrain
Le sol n'est plus un simple décor ; creuser, remblayer et niveler font partie de la construction.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire le terrain
- 02Creuser ou surélever
- 03Construire sur le nouveau sol
- 04Gérer les effets secondaires
Construire en hauteur
Quand le sol manque, on construit vers le haut ; la hauteur devient une nouvelle dimension à planifier.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Manquer de surface au sol
- 02Lever une plateforme ou un étage
- 03Résoudre l'accès vertical
- 04Étendre sur le nouveau niveau
Routes et entrées
Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier un emplacement de bâtiment
- 02Raccorder une route
- 03Vérifier flux et embouteillages
- 04Réacheminer ou élargir



