Ce que vous voyez est réel
Si cela ressemble à un pont d’ici, cela en devient un.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Créativité · Découverte
No.257Superliminal01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Trouver le bon angle
- 02Aligner l’illusion
- 03Transformer l’apparence en géométrie
- 04Parcourir le nouvel espace
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Un mur de 3 m vous barre la route ; vous tenez un petit cube.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Tenir le cube près de l’œil et le lâcher en visant le sol lointain.
- T3
Tour 3 · Le retour
Il atterrit comme un bloc de 3 m, juste assez haut pour franchir le mur.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
La salle suivante réinterprète les objets par l’éclairage.
Ce que ça donne en jeu
Le jeu transforme les relations à l’écran en réalité physique : un objet tenu près ou loin change sa taille réelle, ou une photo placée dans le monde devient un espace réel. Les joueurs doivent raisonner à partir des apparences.
Ce que le joueur met en balance
- Agrandir maintenant ou le garder pour plus tard
- Tenter un angle audacieux ou une solution plus sûre
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Superliminal
Utilise la perspective forcée : ramasser un objet et le poser près ou loin change sa taille réelle, étendu à des illusions peintes et d’autres énigmes de perception.

Viewfinder
Les joueurs prennent ou trouvent des photos et les replacent dans le monde, où leur contenu devient un véritable espace 3D pour bâtir des ponts ou réécrire des scènes.
La différence qui compte
Superliminal redimensionne des objets isolés ; Viewfinder échange des pans entiers d’espace.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Placer des photos pour assembler routes et entrées en une carte ; ce n’est que lorsque le réseau se raccorde d’une photo à l’autre que la ville reçoit des marchandises.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Plier le monde pour relier
Deux chemins ne se rejoignent pas ? Pliez le papier et ils se touchent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Regarder les deux faces
- 02Choisir un pli
- 03Vérifier le nouveau chemin
- 04Déplier ou replier
Construction par emboîtement
Les pièces s'emboîtent d'elles-mêmes pour que les joueurs réfléchissent à quoi construire, pas à l'alignement au pixel près.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir une pièce
- 02L'amener à un point d'accroche
- 03Confirmer le placement
- 04Continuer depuis le nouveau bord
Remodeler le terrain
Le sol n'est plus un simple décor ; creuser, remblayer et niveler font partie de la construction.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Lire le terrain
- 02Creuser ou surélever
- 03Construire sur le nouveau sol
- 04Gérer les effets secondaires



