Remodeler le terrain
Le sol n'est plus un simple décor ; creuser, remblayer et niveler font partie de la construction.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Créativité · Planification
No.013Valheim01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire le terrain
- 02Creuser ou surélever
- 03Construire sur le nouveau sol
- 04Gérer les effets secondaires
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Projet d'une ferme de 6×6 sur une pente avec 2 m de dénivelé.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Déplacer la terre du haut vers le bas pendant 20 minutes pour niveler.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le site est plat, mais la crête excavée laisse une fosse qui retient l'eau.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Transformer la fosse en réservoir pour arroser la ferme.
Ce que ça donne en jeu
Les joueurs dépensent de la durabilité d'outil, des matériaux ou du temps pour surélever, abaisser et niveler le sol. Les changements affectent l'écoulement de l'eau, les trajets et les zones constructibles, et peuvent ruiner par accident des agencements existants.
Ce que le joueur met en balance
- Niveler le site ou construire autour
- Creuser des tranchées défensives ou garder l'accès facile
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Valheim
La houe nivelle ou surélève le sol et la pioche l'abaisse, dans des limites de hauteur, ce qui sert couramment pour les fondations et les douves.

Timberborn
À ma connaissance, des mises à jour ultérieures ont ajouté la dynamite pour creuser et la terre constructible pour surélever le terrain, utilisées pour remodeler rivières et réservoirs.
La différence qui compte
Le terraformage de Valheim sert l'esthétique personnelle des constructions ; celui de Timberborn sert surtout l'ingénierie de l'eau.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les cultures exigent un sol adapté, et creuser révèle du sable ou de l'argile en dessous, si bien que la profondeur de fouille décide de ce que l'on peut planter.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Routes et entrées
Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier un emplacement de bâtiment
- 02Raccorder une route
- 03Vérifier flux et embouteillages
- 04Réacheminer ou élargir
Construction par emboîtement
Les pièces s'emboîtent d'elles-mêmes pour que les joueurs réfléchissent à quoi construire, pas à l'alignement au pixel près.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Choisir une pièce
- 02L'amener à un point d'accroche
- 03Confirmer le placement
- 04Continuer depuis le nouveau bord
Ce qui fait une pièce
Quatre murs ne font pas toujours une pièce ; remplissez les règles et elle se met à fonctionner.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Clore un espace
- 02Ajouter le mobilier requis
- 03Le jeu vérifie la pièce
- 04Obtenir une fonction ou un habitant



